Maya Lesson 2.2 - The Extrude Tool

01 of 04

Extrusion

Brûk it Extrude-ark om nije gesichten út 'e mjitte te meitsjen.

Extrusion is ús primêre middel om ekstra geometry ta te heakjen oan in se yn Maya.

It útwreide-ark kin brûkt wurde op beide ofen en rigen, en kin tagonklik wurde oan Mesh → Extrude , of troch it yndrukken fan it extrude-ikoan yn it polygonebalke oan 'e boppekant fan' e werhelling (werjaan yn read yn 'e ôfbylding hjirboppe).

Sjoch op it byld dat wy oanfette foar in idee fan wat in tige basice extrúzje liket.

Oan 'e lofter begûnen wy mei in plain âlde standert kubje primityf.

Gean yn it gesichtmodus yn, selektearje it boppekant, en druk dan op 'e knop yn it polygon.

In manipulator sil ferskine, dat sjocht as in amalgamaasje fan 'e oersetting, skaal, en rotearjen fan ark. Yn 't sin is it - nei it útfieren fan in extrusje, is it wêzentlik dat jo de nije persoan bewegen, skaalje of rotearje, sadat jo net oerlappe geometry (mear op dit letter).

Foar dit foarbyld hawwe wy gewoanwei it blauwe pylk brûkt om de nije gesichten in pear yndielen yn 'e positive Y-rjochting te oersjen.

Tink derom dat der gjin globale skaalmanipulator is yn it sintrum fan 'e tool. Dit is om't it oersettenwachtwurd standert aktyf is.

As jo ​​it nije geslacht simultan op alle achten skaasje wolle, klik dan op ien fan 'e cubefoarmige skaalgrins en in globale skaalaksje sil yn it sintrum fan' e tool ferskine.

Hjirmei kinne jo it rotearjende tool ynskeakelje op 'e blauwe sirkwyklik om' e rêch fan 'e tool om' e oarder en de rest fan 'e rotaasje-opsjes werjaan.

02 of 04

Hâld allegearre gear

It útskriuwen fan "Keep Faces Together" liedt ta in folle oare resultaat mei it extrudearwurk.

It extrudearwurk hat ek in opsje dy't in folslein oare set fan resultaten as Keep Faces Together hjit. As inoar tegearre gesicht wurde bewarre is (it is standert) alle selektearre gesichten wurde as ienige kontrôleblok extrudearre, lykas wy yn foarige foarbylden sjoen hawwe.

Wannear't de opsje útskeakele wurdt, wurdt elk gesicht in eigen aparte extrusje dy't skalme, roteard, of oerset yn it eigen lokale romte kin.

Om de opsje út te setten, gean nei it Mesh menu en selektearje Faces Together .

It meitsjen fan extrusjes mei de opsje dy't ûntslein is is tige nuttich foar it meitsjen fan repetitive patroanen (tegels, panielen, ruten, ensfh.).

Sjoch op it byld ôfbylding foar in fergeliking tusken de twa soarten ekspresje.

Beide objekten begûn as in 5 x 5 polygon fleantúch. It model oan 'e lofterkant is makke troch alle 25 gesichten te selektearjen en in tige ienfâldige útwreiding mei Keep Faces tegearre te draaien - foar it objekt op' e rjochterkant is de opsje útskeakele.

Yn elk foarbyld wie it extrusyproses praktysk identyk (Extrude → Skale → Translate), mar it resultaat is folslein oars.

Taljochting: Strange-extrusjes útfiere mei harsels meiinoar ôfsletten kinne in pear , tige misledige resultaten meitsje. Oant jo makliker meitsje mei it ark, moatte jo derfoar soargje dat de gearwurkingsûntjouwing byinoar is as jo rânske extrusjes dwaan!

03 of 04

Non-Manifold Geometry

Non-Manifold Geometry is in mienskiplike kûle foar begjin modelers om't it sa dreech te spotsjen is.

Extrusion is ûnbidich krêftich, yn feite soe ik net sizze dat it it brea en de bûter neamde fan in krekte modeling wurkfliep . Wannear't lykwols it oploskundich brûkt wurdt kin it inadvertant in relatyf serieuze topologyprobleem meitsje dy't net-manifold geometry neamd wurdt .

De meast foarkommende oarsaak fan net-mannichfâldige geometry is as in modeler ûntslach twalich útbrekt sûnder de earste extrúzje te ferpleatsen of te skalen. De resultaatde topology sil yn essinsje in set fan ûnfinendich dûnse gesichten wêze, dy't direkt boppe oan 'e geometry sitte dy't se útwreide.

It grutste probleem mei non-manifold geometry is dat it sawat ûnsichtber is op in net ûnderdielige polygonmesh, mar kin it fermogen fan 'e model folslein juste ferwiderje.

Om net-manifold Geometry te behanneljen:

Wisten hoe't net-mannichfâldige gesichten plakken binne is echt heal de slach.

Yn 'e byldbylding is de net-manifold geometry dúdlik te sjen fan' e gesicht seleksjemodus, en sjocht derút as in gesicht dat direkt boppe op in kante sit.

Taljochting: Om dizze manier om net-manifold geometry te pleatsen, is it needsaaklik dat de prysters fan Maya's foar seleksje foarkomme kinne oant it sintrum as allinich gesicht . Om dat te dwaan, gean nei Windows → Ynstellings / Foarkarren → Ynstellings → Seleksje → Selektearje Faces mei: en selektearje Centre .

Wy hawwe earder besprutsen net-mannichfâldige geometry yn in aparte artikel , wêrby't wy in oantal fan 'e bêste manieren diele om josels fan it probleem te heljen. Yn it gefal fan net-ferlykbere gesichten, de flugger kinst it probleem spotten dat it makliker it te meitsjen sil wurde.

04 of 04

Surface Normals

Sesje twa siden ljochting om de oerflak normale rjochting fan jo seeg te sjen. Oerskreaune normalen ferskine swart, lykas it boppesteande byld.

Ien lêste begryp foardat wy nei de folgjende lesson gean.

Faces yn Maya binne net oarspronklik twa siden - se binne oanjûn, nei it miljeu, of se tinke yn, nei it sintrum fan it model.

As jo ​​geweldich meitsje wêrom't wy dit opnimme yn in artikel dat oarspronklik rjochte is op it extrudearwurk, dan is it om't extrudearjen guon fan 'e oerflak normalen feroarsake kin wurde unferwachte reversearre.

Normalen yn Maya binne net te witten, behalve as jo jo display-ynstellingen útsein feroarje om se te iepenjen. De maklikste manier om te sjen hokker manier fan in model fan 'e model is om te gean nei it Lighting menu oan' e boppekant fan 'e workspace en besykje 2 Sided Lighting .

Mei twa siden ljochting ôfklaaide, weromsette normalen sil swart ferskine, lykas yn 'e ôfbylding hjirboppe sjen litten.

Taljochting: Undergrûnske normalen moatte oer it generaal nei bûten rjochtsje, nei de kamera en omjouwing, lykwols binne situaasjes by it werombringen fan har makket bygelyks in ynteressante sesje, lykas bygelyks.

Om de rjochting fan 'e oerflak normalen weromsette, selektearje it objekt (of yndividuele gesichten) en gean nei Normals → Ferkeard .

Ik haw graach mei Two Sided Lighting wurkje ôfsluten sadat ik de normale problemen opfreegje en beheine kinne as se opnimme. Modellen mei mingde normalen (lykas de iene op 'e rjochterkant fan it byld) typearje problemen mei glêdjen en ljochting letter yn' e pipeline , en moatte normaal wurde besocht.

Dat is alles foar útwreiding (foar no). Yn 'e folgjende lesson sille wy wat fan Maya's topology ark dekken.