In yntroduksje foar 3D-modelingtechniken
Op dizze side hawwe wy in kâns om sawol oplaat en werjouwing yn relatyf djipte te dekken en wy koartlyn de anatomy fan in 3D-model besprutsen. Mar reitsje, hawwe wy sa folle ferleare om alle soarten detaillearre ynformaasje te jaan oer it 3D-modelingproses.
Om it rjocht op te setten, binne wy hurd wurke oan it meitsjen fan in handige artikel dy't rjochtet op sawol de keunstlike en technyske side fan 3D-modeling. Hoewol hawwe wy in algemiene ynlieding foar modelearring biede yn ús diskusje oer it? kompjûtergrafikpipeline , it wie net folle fan kompleet. Modeling is in útwreidend ûnderwerp, en in lyts bytsje kin it oerflak barre en it ûnderwerp rjochtfeardich meitsje.
Yn de kommende dagen sille wy ynformaasje jaan oer guon fan 'e mienskiplike techniken en konsideraasjes dy't makke wurde moatte troch de modelers dy't wurkje oan jo favorite films en spultsjes.
Foar it rêst fan dit artikel sille wy begjinne mei it ynstellen fan sân mienskiplike techniken dy't brûkt wurde om 3D-asses te meitsjen foar de kompjûtergrafikindustry:
Gemeentlike modelingtechniken
Box / Subdivisionmodeling
Boxmodeling is in polygonale modelingstechnyk wêrby't de keunstner begjint mei in geometrysk primitive (kubus, sfear, sylinder, ensfh.) En ferbetteret syn foarm oant it winske optreden berikt wurdt.
Kod modelers wurkje faak yn stapkes, begjinnend mei in leech-oplossing mesh , it foarmjen fan 'e foarm, en dan it subdividujen fan' e mesh om hurde rânen te slúten en detail te jaan. It proses fan subdividing en refinearjen is werhelle oant it yngreven genôch polygonale detail befettet om it bedoelde konsept goed te foarkommen.
Box-modeling is wierskynlik de meast foarkommende foarm fan polygonale modeling en wurdt faak brûkt yn kombinaasje mei kante-modelingtechniken (wêrmei't wy yn just in momint besprate). Wy ûndersiikje de kastiel / kantenmodelingproses hjir mear.
Edge / Contourmodeling
Edge-modeling is in oare polygonale technyk, hoewol it grûnfolle oars fan syn kastelmodelearjende tsjinpartij is. By kantenmodeling, ynstee fan begjinnende mei in primitive foarm en refinearjen, is it model yn essinsje gebeamd stik troch stikjen troch plakken fan polygonale gesichten oan te plakken by prominente kontrassen, en dan folslein spaasjes tusken har.
Dit kin sûnder mis komplisearre wurde, mar bepaalde meshes binne dreech om fia de kastelmodeling allinich te foltôgjen, it minsklike gesicht is in goed foarbyld. Om krekt model in gesicht te modeljen freget se in heel rjochting fan kearnfloed en topology , en de prestiizje dy't levere wurde troch kontoarmodeling kin ûnskatber wêze. Ynstee fan it besykjen fan in goed bepaalde eagenklok fan in folslein polygonale kubus (dat is ferwjilend en tsjintwurdich yntuïtyf), is it folle makliker om in sket fan 'e eagen op te bouwen en dêrnei de rest út te modellen. Ienris binne de wichtichste grûnden (eagen, lippen, brouhline, noas, jawline) modelearre, de rest neamt omt automatysk yn plak te fallen.
NURBS / Spline-modeling
NURBS is in modelingtechnyk dy't meast swier brûkt wurdt foar automotive en yndustrieel modeling. Yn tsjinstelling mei polygonale geometry hat in NURBS-mesh gjin gesichten, rânen, of wintjes. De NURBS-models wurde oarspronklik makke fan rjochte ynterpretearre plakken, makke troch "lofting" in seam tusken twa of mear Bezier-krúmen (ek wol splines bekend).
NURBS-kurres binne makke mei in tool dat tige simpel wurket oan it pen tool yn MS-lûd of Adobe Illustrator. De krom wurdt yn 3D romte tekene en wurde bewurke troch it ferpleatse fan in searje handles neamd CV's (kontrôleferienings). Om in NURBS-oerflak te modelearjen, sette de keunstner kurven by promininte konto's, en de software interpolearret de romte tusken.
Op alternatyf kin in NURBS-oerflak makke wurde troch it revolten fan in profylkurve om in sintraal as. Dit is in mienskiplike (en tige flugge) modelingtechnyk foar objekten dy't radial binne yn natuer-wynglêzen, fellen, platen, ensfh.
Digital Sculpting
De technyndustry liket har te praten oer bepaalde trochbraken dy't se neidielige teksten neamen . Technologyske fernijingen dy't de manier feroarje dy't wy tinke oer it realisearjen fan in bepaalde taak. It automobil feroare de manier om ús hinne. It ynternet feroare de manier wêrop wy ynformaasje opfreegje en kommunisearje. Digitale skulptuer is in ûntbrekkende technology yn 'e betsjoeling dat it fergees modeleare helptaren út' e skerpende kontrasten fan topology en kearnfaze helpt en sadwaande in yntuktyf foarmje fan 3D-modellen yn 'e moade dy't tige fergelykber is mei digitaal lûd.
Yn digitaal skulptuer binne seken ensafhelle makke, mei in (Wacom) tablet-apparaat om it model te foarmjen en foarm te foarmjen krekt krekt as in byldhouwer soe rokboarstels brûke op in echte klank fan klaai. Digitale skulptuer hat karakter en kreaze modeling nommen op in nij nivo, wêrtroch it proses flugger, effisjinter en mooglik keunstners wurkje mei hege resolúsje mei miljoenen polygons. Skulptearre kaasten binne bekend foar earder ûnthjitbere nivo's fan 'e oerflakdetail, en in natuerlik (sels spontane) ästhetyk.
Procedural Modeling
It wurd prosedureel yn kompjûtergrafyk ferwiist nei alles dat algoritmysk generearre is, ynstee fan manuell makke troch de hân fan in keunstner. Yn prosedureel modeling wurde sênes of objekten makke op basis fan brûkers definieare regels of parameters.
Yn 'e populêre omjouwing fan modelisearjende pakketten fan Vue, Bryce en Terragen kinne hiele lânskippen makke wurde troch ynstellings en feroaringen fan miljeuparameters lykas ljochtdichte en heuvellevel, of troch it kiezen fan lânskiplike presintaasjes lykas de woastyn, alpen, kust, ensfh.
Procedural modeling wurdt faak brûkt foar organyske konstruksjes lykas beammen en bliuwende linen, wêrby't der hast unbegripende fariant en kompleksiteit wêze soe dat in protte tiid nedich wêze (of net allinich) foar in keunstner om mei hân te fangen. De applikaasje SpeedTree brûkt in rekurktyf / fraktaal basearre algoritme om unyk beammen en kribbebannen te meitsjen dy't troch editable ynstellings tebek wurde kinne foar trunkhichte, tichtdichte, hoek, krul en dûnsen as net hûnderten oare opsjes. CityEngine brûkt ferlykbere techniken om prosedureare stedsskriften te generearjen.
Imagebased modeling
Image-basearre modeling is in proses dêr't ünstruktiveare 3D-objekten algoritmysk ôflaat binne út in set fan statyske twa-dimensionale ôfbyldings. Image-basearre modeling wurdt faak brûkt yn situaasjes wêryn tiid of budzjet beheind gjin tagong hat foar in folslein realisearre 3D asset om manuell te meitsjen.
Faaks is it meast ferneamdde foarbyld fan image-based modeling yn ' e Matrix , dêr't de ploech weder de tiid noch de middels hat om folsleine 3D-sets te modeljen. Se films bewurkingsaksjes mei 360-grad-kamera-arrays en brûkte dêrnei in ynterpretearjend algoritme om foar "virtuele" 3D-kamera-beweging te meitsjen troch tradysjonele real-world-sets.
3D scannen
3D scanning is in metoade om digitalisearjende realistyske objekten digitalisearjen as in geweldich hege nivo fan foto-realisme needsaaklik is. In real-world-objekt (of sels acteur) wurdt scanned, analysearre, en de roze gegevens (typysk in x, y, z-puntwolke) wurde brûkt om in krekte polygonale of NURBS-mesh te generearjen. Scan wurdt faak brûkt as in digitale fertsjintwurdiging fan in real-world aktrise is nedich, lykas yn The Curious Case of Benjamin Button wêr't it lead-karakter (Brad Pitt) yn 'e rin fan' e film hinne reade is.
Foardat jo soargen oer 3D-scanners dy't de tradisjonele modelers ferwurkje, beskôgje foar in momint dat de bulk fan 'e objekten foar de entertainment-yndustriële model gjin echte wrâld-lykweardich hawwe. Oant wy begjinne romteferienings, aliens, en cartoon-tekens om te rinnen, is it feilich te sizzen dat de posysje fan de modeler yn 'e CG-bedriuw safolle feilich is.