It meitsjen fan in Ambient Occlusion Render yn Maya

Shader Recipe Series

No hjirre yn 'e gadgets-hoekje, reizen meitsje net echt in hiel soad sin, mar it die my de oare jûn foar my yn' e graven om advys te hawwen foar itenjen fan sieraadpiper koekje dat ik in searje begon mei in oare soarte fan resept - shader reizen .

Alle "kookboeken" binne skreaun op materialen en shaders yn Maya, UDK, 3DS Max, Vray, ensfh.

It is wat in soad beginners hawwe swierrichheden mei, en foar goeie reden! Tweakjen fan in array fan arkaneparameters lykas "spekulêre krêft" en "dûbeld gewicht" yn in besyk om mimike reale wrâldmaterialen lykas hout, glês, stien, of keramykvelje net maklik taak.

Dus, hjir binne wy.

Begjin mei ambient ooklusjonearring begjinne wy ​​in pear applikaasje ynstellings foar guon mienskiplike materiaal fan realen te meitsjen dy't sterk binne om te nageljen. Wy sille meast mooglik gebrûk meitsje fan Maya yn dizze searje, hoewol kinne wy ​​yn 'e Unreal Development Kit in tiid of twa hawwe. Wy binne opnommen oer dizze searje en ferwachtsje om sa folle te learen as jo it lêze!

01 of 02

Wat is Ambient Occlusion?

Getty Images foar Amerikaanske Gaming / Getty Images

Litte jo de namme net helpe - ambient-ooklusing is eigentlik in aardich stikje materiaal om te bouwen, en it is in geweldig belangryk.

Net allinich is AO brûkt (krekt universele) foar it werjaan fan work-in-progress images, it wurdt ek faak brûkt as basisbasd yn komposting en teksture skilderkeunst om't it helpt detail en "grûn" objekten yn in ses helje te bringen troch te befetsjen fan 'e skaad .

Ambient-ooklusing is in foarm fan self-shading materiaal, dat betsjut dat it wurket sels as der gjin ljochting is yn jo byld. Yn 'e teory is it in rudimintêre oerienkomst fan globale ljochtmjittingen, en is bedoeld om de manier te mimykjen om ljocht te fersprieden om in keamer of miljeu.

Ambient-ooklusjonearingen hawwe in karakteristike "soft-shadowed" optreden mei subtile dûnserjen oeral dêr't twa oerienkomsten yn 'e buert of kontakt binne (hoeken fan in keamer, de ûnderkant fan objekten, moaie details, ensfh.). Ambient-ooklusjonele bylden hawwe út en troch nammentlik "klaai renders" neamd, fanwege har oerienkomst oan modeleftige klaai.

Hjir is in model dat ik foar in workshop ferline jier makke dat ambiente ooklusing brûkt om de foarm fan it model (wapenekonigin troch Diego Almazan) te sjen.

02 of 02

Skaaimerken fan 'e Ambiente Oeklúzje:


It meitsjen fan in ambient ookslúzje-shader foar basisfoarbyldôfbyldingen is gewoan maklik en hat gjin UV's, tekstuerkaarten , of ljochting nedich.

Der binne meardere manieren om it effekt te meitsjen foar in bytsje ferskillende resultaten, mar dejinge dy't ik hjir ynliede is lekker en rjochtfeardich, wêrby't mar ien inkele mentale rayknop en in basis Lambert materiaal nedich is.

Hjir is in koart stap foar bysûnder ferklearring.

Iepenje it Hypershade-finster en meitsje in nije Lambert-materiaal.

Jou it materiaal in namme - ik brûk meastentiids gebrûk fan ambientOcclusion_mat .

Dûbelklik op it materiaal om har materiaal attributen te iepenjen. Dit is wêr't wy de measte parameter foar de shader ynstelle.

Standert is de diffuse kleur fan it materiaal in neutraal griis, mar wy wolle net dat ús heulendichten blaasje, sadat wy de kleurwearde nei it dûnserere ein fan it spektrum ôfslute. Wy brûke 0, 0, .38 foar de HSV wearde op it kleureattribute , mar dit is in saak fan persoanlike foarkar.

It folgjende ding dat wy nedich binne, is in plug-in oanklúnknop yn 'e lekker-attribuut.


Klikje op it kontrolearre fjild neist de ynkwisysje- ynfier. Dit sil it renderknoten-finster ophelje.

Under it tabblêd Mental Ray klik op tekstjes en fynje mib_amb_occlusion op 'e list. Klikje it, en de knoop sil iepenje yn 'e attribútútjouwer op' e rjochterkant fan jo skerm.

Jo moatte in list fan attributen sjen - dejingen dy't ús wichtich binne binne samples, helder / tsjuster, fersprate, en maksimale ôfstân, mar it iennige ding dat wy wizigje is it oantal problemen.

Yn 'e omjouwing fan' e oandielhâlder kontrolearret it oantal problemen it bedrach fan lûd yn jo rendering.

It litten fan samples op 16 of 32 sil relatyf kryklik wêze, wylst de wearde op elke saak as 64 of 128 opheft sil ferskine hiel flotte. 32 samples is moai foar testen, mar as ik in plan meitsje fan in byld dat ik typysk 64 of 128 brûke sil.

Probearje in pear renders op ferskillende problemen nivo's om in gefoel te krijen foar de ferskillen - jo kinne jo graach de kryste optreden fine op it legere ein fan it spektrum.

Hjir is in fergelikingôfbylding dy't ik makke haw mei in bûtenlânske omjouwing dy't ik modeljierich weromkaam, werom te sjen mei it ferskil tusken in Maya basisferliening, en ambient-ooklusing mei 64 en 128 samples. Sjoch hoefolle better it byld sjocht mei ambient ooklúzje?

Jo kinne ek mei de oare attributen spylje as jo wolle:


Helle en tsjustere kontrolearje de minimale en maksimale wearden yn jo rendering. As jo ​​fine dat jo heulendichten blaasd binne of jo skaden wurde ferkrêftige, kinne jo dizze sliders brûke om kompensearjen te brûken. Sprekt en maksimale distânsje sil de ôfbrekke / ookklusingôfstân tusken jo ljocht- en tsjustere wearden feroarje.

Asjebleaft! Hopefully hawwe jo in bytsje leard oer ambient oanklúzje en hoe't it brûkt wurde as in aardige presintaasjematerie foar jo 3D sênes. Lit my witte op it blog as jo fragen ha!