Yn in earder artikel ynfierden wy sân fan 'e basis-3D-modelingtechniken dy't brûkt wurde yn' e hjoeddeistige kompjûtergrafikindustry. By it skriuwen fan dit artikel hawwe wy beoardield dat de ôfdielingen op kast en konto-modeling wurde krekt wat lytste as wy bedoeld hawwe.
Uteinlik hawwe wy besletten dat it it bêste wêze soe om de mearderheid fan dy ynformaasje te brekken yn in aparte artikel. Yn dit stik wolle wy rjochtsje op guon de spesifike ark en proseduren dy't brûkt wurde yn polygonale 3D-modeling.
Yn polygonale modeling skriuwt in keunstner in digitale representaasje fan in 3D-objekt mei in geometryske komponint mei komponearrings fan gesichten, rânen en hoeken . Gesichten binne meast kwadrilateraal of triangulêr, en meitsje de oerflak fan it 3D model. Troch it brûken fan de neikommende techniken feroaret in modeler metoade in primitive 3D- mesh (meastentiids in kubus, sylinder, of sphere) yn in folslein 3D-model:
01 of 04
Extrusion
Extrusyzje is in metoade om geometry ta te foegjen oan in polygon-primitive, en ien fan 'e primêre ynstruminten dy't in modeler brûkt om te begjinnen fan in seken te begjinnen.
Troch extrúzje manipulearret in modelearje de 3D mesh troch te kampjen fan in gesicht op himsels (om in yndruk te meitsjen), of troch it oansjen fan it gesicht nei it oerflak fan ' e oerflak normaal - de direksjale fektor perpendiculêr foar it polygonale gesicht.
It útwreidzjen fan in kwadrilateraal gesicht skept fjouwer nije polygons om de lof tusken de start- en einigjende posysje te brêgen. Extrusyzje kin dreech wurde sûnder konkreet foarbyld te sjen:
- Besykje in ienfâldige piramidefoarm , mei in kwadrilaterale (4-kantige) basis. In modeler kin dizze primitive piramide yn in hûs-like foarm feroarje troch de basis fan 'e pyramide te selektearjen en it yn' e negative Y-rjochting te bestjoeren. De basis fan 'e pyramide wurdt nei ûnderen ferhurde, en fjouwer nije fertikale gesichten wurde yn' e romte makke tusken de basis en de kap. In bygelyks foarbyld kin sjoen wurde yn de modeling fan de skonken fan in tafel of stoel.
- Kanten kinne ekstreudearre wurde. By it útrinnen fan in kante is it yn essinsje duplizearre - de dûbele râne kin dan út 'e oarsprong yn elk rjochting lutsen of rotearre wurde, mei in nije polygonale gesicht automatysk de beide ferbiningen makke. Dit is de basismiddel foar it foarmjen fan geometry yn it kontoarmodelingproses .
02 of 04
Subdividing
Subdivision is in manier foar modelers om polygonale resolúsje ta te foegjen oan in model, wierskynlik of seleksje. Om't in polygonal model typysk begjint fan in leech-oplossing primityt mei in soad figen, is it hast ûnmooglik om in foltôge model te meitsjen sûnder op syn minst wat in subdivisionnivo.
- In unifere subdivision dielt de folsleine oerflak fan in model lykwols. Uniformele subdivisionen binne meast ôflein op in lineêre skaal, dat betsjut dat elk polygonale gesicht yn fjouwer dield is. Uniforme subdivision helpt om "blokens" te foarkommen, en kin brûkt wurde om it oerflak fan in model evenerich te slúten.
- Oanpassende Loops - Resolúsje kin ek tafoege wurde troch selektearjend oanfoljende râneblêden te pleatsen. In kearnroule kin tafoege wurde oer elke oanslutende set fan polygonale gesichten, ûnderdiel fan 'e selektearre gesichten sûnder mis te folle oplossing oan' e rest fan 'e mesh. Râneblêden wurde typysk brûkt om rezolúsje te meitsjen yn regio's fan in model dat in nivo fan detail nedich is foar ûnôfhinklike geometry (de knibbel en elkboukingen fan in karaktermodel binne in foarbyld, lykas lippen en eagen).
Râne loops kinne ek brûkt wurde om in oerflak te meitsjen foar extruding of unifoarm subdivision. As in oerflak lykwols ûnderskieden wurdt, wurde alle hurde rânen rûn- en glêdde - as in subdivision nedich is, mar de modeler wol gewoan hurde rânen bewarje, kinne se bewarre wurde troch it pleatsen fan in kearnrige oan beide kanten fan 'e râne. Ditselde effekt kin berikke wurde troch it gebrûk fan in skientme , hjirûnder besprutsen.
03 of 04
Bevels of Chamferen
As jo om 'e ynrjochting, yndustrialen ûntwerp, of houtwurke fjilden hielendal west hawwe, dan kin it wurd skoftsje al wat gewicht foar jo hâlde.
Standert binne de rânen op in 3D-model ûnferbidlik skerp - in betingst dat praktysk noait yn 'e echte wrâld foarkomt. Sjoch om dy hinne. Untfangend genôch besjen, hast alle kanten dy't jo oanpakke, sille in soarte fan taper of rûnens hawwe.
In skamte of in skouder nimt dit fenomenon rekkening en wurdt brûkt om de hurdens fan 'e rigen op in 3D-modelle te ferleegjen:
- Bygelyks, elke kante op in kubus komt op in 90 gradens konvergenzjen tusken twa polygonale gesichten. Ferbeling fan dy kanten makket in smelle 45 gradensgesicht tusken de konvergjende fleanmasines om it optreden fan 'e râne te ferwikseljen en helpt de kûbels yn' e mande mei ljocht mear realistysk. De lingte (of kompensaasje ) fan 'e sfear, ek syn rûnens kin bepaald wurde troch de modeler.
04 of 04
Refinearjen / stappen
Ek bepale as "drukken en ferwizingen", meie de measte modellen wat nivo fan manuele ferfining nedich. By it werynjen fan in model ferpleatet de keunstner yndividuele werkeningen lâns de x, y, of z as om de konturen fan it oerflak fine te finen.
In genôch analoochy foar ferfining kin sjoen wurde yn it wurk fan in tradysjonele byldhouwer. As in byldhouwer wurket, blokkearret er earst de grutte foarmen fan 'e byldhoukeunst, dy't rjochte op' e algemiene foarm fan syn stik. Dêrnei reizget er elke regio fan 'e byldhoukeuren mei in "rike boarst" om de oerflak te finen en de nedige details te meitsjen.
Ferbining fan in 3D-model is hiel ferlykber. Elke ekspresje, skuorre, râne-loop, of subdivision wurdt typysk begelaat troch op syn minst in bytsje vertex-by-vertex ferfining.
De ferfiningstafel kin pynlik wêze en wierskynlik 90% fan 'e totale tiid ferbrûkt in modelje op in stikje. It kin allinich 30 sekonden duorje om in kearnrûte te nimmen, of in extrusje te lûken, mar it soe net in soad wêze foar in modeler om oeren te fertsjinjen de fergeliking fan 'e topside topology te ferbetterjen (benammen yn organyske modeling, wêr't oerflakwizigingen glêd en subtyl binne ).
Ferbining is úteinlik de stap dy't in model útmakket fan in wurk yn 't foarútgong nei in fertelde asset.