Polygonale 3D-modeling - Gemeentlike kast en modeling fan wurkplaten

Yn in earder artikel ynfierden wy sân fan 'e basis-3D-modelingtechniken dy't brûkt wurde yn' e hjoeddeistige kompjûtergrafikindustry. By it skriuwen fan dit artikel hawwe wy beoardield dat de ôfdielingen op kast en konto-modeling wurde krekt wat lytste as wy bedoeld hawwe.

Uteinlik hawwe wy besletten dat it it bêste wêze soe om de mearderheid fan dy ynformaasje te brekken yn in aparte artikel. Yn dit stik wolle wy rjochtsje op guon de spesifike ark en proseduren dy't brûkt wurde yn polygonale 3D-modeling.

Yn polygonale modeling skriuwt in keunstner in digitale representaasje fan in 3D-objekt mei in geometryske komponint mei komponearrings fan gesichten, rânen en hoeken . Gesichten binne meast kwadrilateraal of triangulêr, en meitsje de oerflak fan it 3D model. Troch it brûken fan de neikommende techniken feroaret in modeler metoade in primitive 3D- mesh (meastentiids in kubus, sylinder, of sphere) yn in folslein 3D-model:

01 of 04

Extrusion


Extrusyzje is in metoade om geometry ta te foegjen oan in polygon-primitive, en ien fan 'e primêre ynstruminten dy't in modeler brûkt om te begjinnen fan in seken te begjinnen.

Troch extrúzje manipulearret in modelearje de 3D mesh troch te kampjen fan in gesicht op himsels (om in yndruk te meitsjen), of troch it oansjen fan it gesicht nei it oerflak fan ' e oerflak normaal - de direksjale fektor perpendiculêr foar it polygonale gesicht.

It útwreidzjen fan in kwadrilateraal gesicht skept fjouwer nije polygons om de lof tusken de start- en einigjende posysje te brêgen. Extrusyzje kin dreech wurde sûnder konkreet foarbyld te sjen:

02 of 04

Subdividing


Subdivision is in manier foar modelers om polygonale resolúsje ta te foegjen oan in model, wierskynlik of seleksje. Om't in polygonal model typysk begjint fan in leech-oplossing primityt mei in soad figen, is it hast ûnmooglik om in foltôge model te meitsjen sûnder op syn minst wat in subdivisionnivo.

03 of 04

Bevels of Chamferen


As jo ​​om 'e ynrjochting, yndustrialen ûntwerp, of houtwurke fjilden hielendal west hawwe, dan kin it wurd skoftsje al wat gewicht foar jo hâlde.

Standert binne de rânen op in 3D-model ûnferbidlik skerp - in betingst dat praktysk noait yn 'e echte wrâld foarkomt. Sjoch om dy hinne. Untfangend genôch besjen, hast alle kanten dy't jo oanpakke, sille in soarte fan taper of rûnens hawwe.

In skamte of in skouder nimt dit fenomenon rekkening en wurdt brûkt om de hurdens fan 'e rigen op in 3D-modelle te ferleegjen:

04 of 04

Refinearjen / stappen


Ek bepale as "drukken en ferwizingen", meie de measte modellen wat nivo fan manuele ferfining nedich. By it werynjen fan in model ferpleatet de keunstner yndividuele werkeningen lâns de x, y, of z as om de konturen fan it oerflak fine te finen.

In genôch analoochy foar ferfining kin sjoen wurde yn it wurk fan in tradysjonele byldhouwer. As in byldhouwer wurket, blokkearret er earst de grutte foarmen fan 'e byldhoukeunst, dy't rjochte op' e algemiene foarm fan syn stik. Dêrnei reizget er elke regio fan 'e byldhoukeuren mei in "rike boarst" om de oerflak te finen en de nedige details te meitsjen.

Ferbining fan in 3D-model is hiel ferlykber. Elke ekspresje, skuorre, râne-loop, of subdivision wurdt typysk begelaat troch op syn minst in bytsje vertex-by-vertex ferfining.

De ferfiningstafel kin pynlik wêze en wierskynlik 90% fan 'e totale tiid ferbrûkt in modelje op in stikje. It kin allinich 30 sekonden duorje om in kearnrûte te nimmen, of in extrusje te lûken, mar it soe net in soad wêze foar in modeler om oeren te fertsjinjen de fergeliking fan 'e topside topology te ferbetterjen (benammen yn organyske modeling, wêr't oerflakwizigingen glêd en subtyl binne ).

Ferbining is úteinlik de stap dy't in model útmakket fan in wurk yn 't foarútgong nei in fertelde asset.