De 6 faze fan 3D-produksje
Der is in punt yn hast elke film-goerleaze libben as hy wat yn in film sjocht en wûndert, "no hoe't op ierde se dat dwaan?"
Guon fan 'e foto' s dy't makke binne foar it sulveren skerm binne wier genôch ferheven, fan 'e ierdbeving yn' e Hear fan 'e Ringen trilogy nei' e ferrifelende digitale omjouwing dy't makke wurde foar Avatar , Tron: Legacy en 2010 fan 'e fisuele efkes kampioen, Inception .
As jo djip ûnder de hood sjogge, is der in enorme mannichfâldige math en wittenskip dy't yn moderne kompjûtergrafiken giet. Mar foar elke komponist wittenskipper dy't efter de skermen wurkje, binne der trije of fjouwer digitale keunstners hurd wurke om de kreaturen, karakteren en lânskippen fan har ynfinings te libjen.
De Computer Graphics Pipeline
It proses dat yn 'e produksje fan in folslein realisearre 3D-film-karakter of omjouwing giet, is bekend troch profesjonele professionals as de "kompjûtergrafykpipeline". Alhoewol it proses hielendal kompleet is fan in technyske sertifikaat, it is eins tige maklik te begripen as yllustrearre efterlizzend is .
Tink oan jo favorite 3D-karakter letter. It soe Wall-E of Buzz Lightyear wêze, of miskien wiene in fan Po yn Kung Fu Panda . Hoewol dizze trije karakteren ferskille hiel oars, har basisproduksjefolch is itselde.
Om in animearre filmfiguer út te nimmen fan in idee of storyboard tekening nei in folslein poleard 3D rendering , komt it karakter troch seis wichtige fazen:
- Pre-produksje
- 3D modeling
- Shading & Texturing
- Lighting
- Animaasje
- Rendearjen en Postproduksje
01 of 07
Pre-Production
Yn 'e pre-produksje wurdt de algemiene útslach fan in karakter of miljeu ûntstien. Oan 'e ein fan' e pre-produksje wurde finalisearre ûntwerpblêden te stjoeren nei it modelingteam dy't ûntwikkele wurde.
- Alle ideeënwurden: Dûzen, of sels hûnderten tekeningen en skilderijen wurde makke en op in deistige basis troch de direkteur, producers en keunstliedingen beoardiele.
- Kleurpalets: In karakter's kleurenskema, of palet, is ûntwikkele yn dizze faze, mar meastentiids is net oant no ta yn it proses finalisearre.
- Concept Artists kinne wurkje mei digitale byldzjende keunstners foar produsearjen fan foarhearrende digitale mockups foar promoasjonele ûntwerpen.
- Details fan karakter binne foltôge, en spesjale útjeften (lykas fel en túch) wurde nei ûndersiik en ûntwikkeling ferstjoerd.
02 of 07
3D modeling
Mei it útsjen fan it karakter is ôfrûne, wurdt it projekt no yn 'e hannen fan 3D modelers trochjûn. De taak fan in modeler is in twa-dimensionale stik fan konseptkunst te nimmen en it oersetten yn in 3D-model dat letter oan de animator opnommen wurde kin.
Yn 'e hjoeddeiske produksjepipelines binne der twa grutte techniken yn' e tooleler set: polygonale modeling en digitale skulptuer.
- Elk hat syn eigen unike sterkte en swakkens, en nettsjinsteande wêzentlik oars, binne de twa oanwêzingen hielendal komplemintêr.
- Skulptuer bringt him mear oan organike (karakter) modellen, wylst polygonale modeling mear passend is foar meganyske / arsjitektural modellen.
It ûnderwerp fan 3D-modeling is fier te grut om te dekken yn trije of fjouwer kûgelspunten, mar it iets dat wy fierder bliuwe yn 'e djipte yn' e Maya Training Series .
03 of 07
Shading & Texturing
De folgjende stap yn 'e fisuele effektenpipeline is bekend as ôfbraak en tekstuering. Yn dizze faze wurde materialen, tekeningen en kleuren oan it 3D-model tafoege.
- Elk komponint fan it model ûntfangt in ferskillende shader-materiaal om it oan te passen.
- Realistyske materialen: As it objekt út plastyk is, sil it in reflektyf, glossy shader krije. As it makke is fan glês, sil it materiaal diels transparant wêze en it ljochtsjend as glês-glês.
- Tekstueren en kleuren wurde tafoege troch te projektearjen fan in twa-dimensionale byld op it model of troch direkt op it oerflak fan it model te skilderjen as as it in leuk wiene. Dit is mei spesjale software (lykas ZBrush) en in grafyske tablet.
04 of 07
Lighting
Om 3D-sênes om te libjen, moatte digitale ljochten yn 'e sêne pleatst wurde om modellen te ljochtjen, krekt as ljochtsjende rigels op in filmset soene akteurs en aktresses sjen litte. Dit is wierskynlik de twadde meast technyske faze fan 'e produksjepipeline (nei it rendering), mar der is noch altyd in soad artystyk.
- Proper ljochting moat realistysk genôch wêze om te leauwe, mar dramatysk genôch om de bedoelde stimming fan 'e direkteur te foarkommen.
- Mood Matters: Leau it of net, ljochtpecialisers hawwe safolle, of sels mear kontrôle as de teksture-skilders as it giet om in kleurskema, stimming, en totale sfear.
- Efter-en-fere: Der is in protte kommunikaasje tusken ljocht- en teksture-artysten. De beide ôfdielingen wurkje nau gear om te soargjen dat materiaal en ljocht goed gearwurkje en dat skaden en refleksjes sa oertsjûge as mooglik sjogge.
05 of 07
Animaasje
Animation, lykas de measte fan jo al witte, is de produksjefaze wêryn keunstners libben en beweging yn har tekens libben libben. Animationtechniek foar 3D-films is hiel oars as tradisjonele hand-animaasje, dielen folle mear mienskiplike grûn mei stop-motion-techniken:
- Ferpleatse foar Beweging : 3D tekens wurde kontrolearre mei middels in firtuele skelet of "rig", dat in animator makket om de wapens, de poaten, de eagen en de posysje fan it model te behearskjen.
- Pose-oan-Pose: Animation is typysk folslein pose-oan-posysje. Mei oare wurden, in animator sil in "key-frame" sette foar sawol de begjinnende en definitive pose fan in aksje, en dan sil it alles tuskens tweakke, sadat de moasje fliisd en goed tiidige tiid is.
Gean oer nei ús kompjûter-animaasjekompetyside foar wiidweidige dekking fan it ûnderwerp.
06 of 07
Rendearjen en Postproduksje
De lêste produksjefaze foar in 3D-skaat is bekend as rendering, dy't essentiel ferwiist nei de oersetting fan in 3D-skaal nei in ôfrûne twa-dimensionale byld. Rendearjen is gewoan technysk, dus sil ik hjir net te folle tiid hawwe. Yn 'e rendering-faze moatte alle rektuele punten dy't jo troch jo kompjûter net dien wurde kinne útfierd wurde.
Dit befettet, mar is beheind beheind ta de neikommende:
- Finalisearjen fan ljocht : Schatten en refleksjes moatte rekkene wurde.
- Spesjale effekten : Dit is typysk doe't effekten lykas djipte fan fjilden ferfalle, mist, reek, en eksplosjes yn 'e sêne yntegrearre wêze.
- Post-ferwurking: As helderheid, kleur, of kontrast nedich wêze moat wurde, sille dizze wizigingen foltôge wurde yn in byldbehearder-software nei rendertiid.
Wy hawwe in djipste ferklearring fan it hier te meitsjen : Rendearjen: Finalisearjen fan it frame
07 of 07
Wolle jo mear leare?
Hoewol de kompjûtergrafikpipeline is technysk kompleks, binne de basisstappen maklik genôch foar elkenien te begripen. Dit artikel is net bedoeld om in komplete boarne te wêzen, mar allinich in yntroduksje foar de ark en feardigens dy't 3D-kompjûtergrafiken mooglik meitsje.
Hjirmei is genôch genôch hjirre te befoarderjen om in better begryp fan 'e wurken en middels te befoarderjen dy't yn it meitsjen fan guon fan' e masterpieces fan optyske effekten dy't wy alle jierren yn 'e leafde binne fiele.
Tink derom, dit artikel is allinich in sprong fan punten - wy diskusje alle ûnderwerpen dy't hjir opnommen binne mei grutter detail yn oare artikels. Neist About.com kinne art boeken foar spesifike films eagen iepenje, en der binne libbene online mienskippen op plakken lykas 3D Totaal en CG-maatskippij. Ik freegje mei elkenien mei in fierdere belang om se te kontrolearjen, of as jo in belang krije hawwe om wat keunst te meitsjen, sjoch nei ús tutorials: