Wat is it ferhúzjen yn 3D animaasje?

Yn kompjûtergrafiken , as in modeler it bouwen fan in karakter beslút , is it in statyske 3D-mesh, sa as in marmoraal-skulptuer. (En as jo ea besykje posysjes en animearjen fan in marmoraal-skulptuer, wite jo wierskynlik dat it no nearnei ûntslein is).

Foardat in 3D-karaktermodel oerlevere wurde kin oan it team fan animators, moat it ferbûn wêze oan in systeem fan knoppen en kontrolehandles sadat de animators it model stean kinne. Dit proses wurdt typysk foltôge troch keunstners bekend as tekeningen technyske direksjes (TDs) of riggers.

Charts TDs wurkje nau mei animators om te soargjen dat elke spesifike technyske problemen opnommen wurde, mar har primêre plicht is in statyske 3D mesh te meitsjen en meitsje it ree foar animaasje - in proses neamd fermogen.

Rigging

In karakteristyk is yn essinsje in digitaal skelet ferbûn oan it 3D mesh. Krekt as in echte skelet, in rig is makke fan guten en bonken, elk dy't as in 'handle' betsjut dat animators kinne brûke om it karakter yn 'e winske posysje te ferbean.

In karakteristyk kin fariearje fan ienfâldige en elegant oant ferplichtig kompleks. In basic setup foar ienfâldige posysje kin binnen in pear oeren boud wurde, wylst in folslein artikulearre opslach foar in funksjetfilm kin dagen of wiken ferwachtsje foardat it karakter oanpast is foar Pixar-nivo-animaasje.

De Skeleton pleatse

Pleatsing fan in skelet is faaks it maklikste diel fan 'e faktuerproses. Foar it meastepart moatte guten krekt pleatst wurde wêr't se yn in real-world skelet wêze, mei ien of twa útsûnderings.

Inverse Kinematics

IK ferdylgens is it opheffingsproses fan foarút kinematika en wurdt faak brûkt foar in effisjint oplossing foar it ferenjen fan in karakter wapens en skonken. Mei in IK-rig wurdt de ôfslutingstreek direkt pleatst troch de animator, wylst de knoppen dêrboppe op 'e hierargy automatysk interpolearre wurde troch de software.

IK is it measte oan te passen as de animaasje ropt foar in ôfslutingskommunikaasje mei krekt genôch & $ 151 pleatst; in karakter dy't in ladder is in goed foarbyld. Om't de hannen en fuotten fan 'e karakter direkte wurde op' e lampe fan 'e ljedder pleatst, mar de animator dy't har posysje-knibbel oanpasse moat, soene in IK-rigel de animaasjeprozess fierder effisjinter meitsje. Ien neidiel is dat, omdat IK-animaasje gebrûk makket fan ynterpolaasje fan software, der is faak in bytsje skjinwurkwurk dat dien wurde moat om de skerm te finalisearjen.

Graden fan Frijheid / Constraints

By it ferdyljen hâldt yn oan te hâlden dat gatten as elkoar en knibbels beheine ta ien iennige frijheid yn 'e echte wrâld, dat betsjutte dat se allinne mar ien achter biede kinne. In minsklike hals kin lykwols gjin folsleine 360 ​​graden rotearje. Om te heljen foar unrealistyske animaasje, it is in goeie idee om skeppe oan te setten as jo jo rigel bouwe. Wy sille dit fierder oanpasse yn in learoprogramma.

Squash en Stretch

In oar oerlevering dat makke wurde moat wêze as de rig sil squash stipje en streekje, of as it karakter ferbean wurdt oan realistyske beweging. Squash en stretch is in wichtich begjinsel yn 'e oerdreaune cartoon animaasje , mar typysk sjocht net krekt yn realistyske film / VFX wurk. As jo ​​jo rig wolle om realistyske prestaasjes te hâlden, is it wichtich om in beheining yn te stellen om de posysje fan elk gemien yn 'e relaasje mei de rest fan' e rig te sluten.

Facial Rigging

In persoanlike figuer fan karakter is gewoanlik hielendal ôfsletten fan 'e wichtige mooglike kontrôles. It is net effisjinte en ûnbidich leare om in befredigjende gesicht op te meitsjen mei in tradisjonele knooppunt- / bone-struktuer, sadat morfo targets (of mingfoarmen) meastentiids sjoen wurde as in effektiver oplossing. Gesichtsferming is in ûnderwerp yn en fan himsels, dus op 'e útslach foar in artikel dy't it ûnderwerp yn' e djipte ferkundiget.