01 of 05
Object Manipulation Tools
Dus no wist jo hoe't jo in objekt yn jo bysûnder plak pleatse en in pear fan har basisattribute feroarsaakje. Litte wy guon fan 'e wizen ûndersykje dat wy har posysje yn romte feroarje kinne. Der binne trije basisfoarmen fan objektmanipulationen yn alle 3D-applikaasje -translate (of move), skaal, en rotearje.
Fansels binne dit alle operaasjes dy't relatyf sels-ferklearring klinke, mar litte wy nei ien fan 'e technyske oerlis sjen.
Der binne twa ferskillende manieren om de oersetten, skaalje en rotearje fan tools:
- Earst kinne jo tagelyk tagonklik binne fan it toolbox paniel (hjirboppe ôfbylding) op 'e lofter side fan jo werhelling.
- De twadde (foarkommende metoade) is om toetseboerd-hotkeys te brûken. Tidens it modelingproses kinne jo jo stipe tusken de ark krije, sadat it in goed idee is om de kommando's sa gau mooglik te learen.
Mei in selekteare objekt, brûke de neikommende hotkeys om tagong te krijen mei it werjaan, rotearjen en skale fan 'e Maya's:
Oersetting - w .
Rotate - e .
Skale - r .
Om elke tool út te gean, kieze q werom om nei seleksjemodus te gean.
02 of 05
Translate (Move)
Selektearje it objekt dat jo makke hawwe en smyt de kaai ta om de oersetting-ark te heljen.
As jo tagelyk tagonklik meitsje fan 'e tool, dan sil in kontroleargriff ferskine op jo objekt fan sintrale pivotpunt, mei trije pylken dy't rjochte binne op' e X, Y, en Z- achten .
Om jo objektsje fuort te litten fan 'e komôf, klik dan ien fan' e pylken en ferpleatse it objekt nei dizze as. Jo kinne oeral op 'e pylk op' e pylk klikje, as jo jo objekt allinich vertieare wolle, drukke jo gewoan op ien fan 'e hân fan' e fertikale pylk en jo objekt sil beheind wurde foar fertikale beweging.
As jo it objekt oersette wolle sûnder de beweging oan ien inkele aspekten ferpleatse, klikke yn it giele fjild yn it sintrum fan 'e ark om fergees oersetting te meitsjen. As jo in objekt op meardere assen ferpleatse, is it faak foarkomme om yn ien fan jo orthografyske kamera's te wikseljen (troch te klikken op barbalke , as jo jo fergetten hawwe) foar mear kontrôle.
03 of 05
Skale
It skaalynstruktuer funksjonearret hast krekt krekt as it translate tool.
Om alle aksjes te fertsjinjen, klik dan op en klik dan op 'e (reade, blauwe of griene) faks dy't it aksyl as jo wolle graach manipulearje.
Om it objekt allinich (lykas op alle aksjes) skaal te fertsjinjen, klikke en ferpleatse it fekje yn it sintrum fan 'e tool. Ienfâldig as dat!
04 of 05
Rotate
Rotate
As jo sjogge, ferskynt it rotaasje-ark en betreft in stik as wat oars fan 'e oersetten en skaalje-ark.
As oersetting en skaal kinne jo de rotaasje op in inkele asien hawwe om troch te klikken en te dragen ien fan 'e trije ynterne ringen (read, griene, blau) sichtber op it ark.
Jo kinne it objekt hielendal ferpleatse troch meardere aksjes, troch gewoan te klikken en te dragjen yn de spaasjes tusken ringen, mar jo hawwe in soad mear kontrôle levere troch it rotearjen fan in objekt ien aksje op ien kear.
As lêste, troch te klikken en te dragen op 'e bûtenring (giele), kinne jo in objekt nei it kamera rotearje.
Mei rotaasje binne der tiden wannear't in soad mear kontrôle nedich is - op de folgjende side sjogge wy hoe't wy de kanaalbox brûke kinne foar genôch objektive-manipulaasje.
05 of 05
Brûk de Channel Box foar Precision
Njonken de manipulator-arken dy't wy krekt yntrodusearre binne, kinne jo ek modellen oersette, skaalje, en rotearje mei prestaasjes fan numerike wearden yn 'e kanaal.
It kanaalfakje sit yn 'e boppeste rjochtseksje fan' e ynterface en funksjonearret krekt lykas de ynkommens ljepper dat wy yn lesson 1.3 ynfierd hawwe.
Der binne frijwat in pear eksimplaren dêr't numerike wearden brûkber binne kinne:
- Skale yn Maya is basearre op echte wrâlduniversiteiten (sintimeter per standert), en in protte fan 'e Maya's ljochten behannelje mear realistysk as objekten modelleare wurde mei gebrûk fan' e unike echte wrâldskaligens. Dit betsjut as jo in tabel modelle meitsje dy't fjouwer fuotstik wurde moat, moat it ûntwikkele wurde op ûngefear 162 sm.
- It kanaalkast kin ek nuttich wêze as jo ek romteopdielen nedich hawwe, fraksjale skalen (dûbel, heal, ensfh.) Sette, objekten op in as achter rjochtsje of genôch winkels foar rotaasje sette (45 graden, 90, 180, 360, ensfh. .).
Lykas yn 'e ljepper ynfier kinne wearden handichele wurde of troch it brûken fan de klik + middelste mûs ferpleatsegegevens dy't wy earder ynfierd hawwe.
Uteinlik kin it kanaalbank brûkt wurde om alle objekten yn jo byld te neamen, ynklusyf modellen, kamera's, ljochten, of kurven. It is in tige goed idee om yn 'e praktyk te krijen om jo objekten te nimmen foar bettere organisaasje.
Gean op nei Lesson 1.5: Klik hjir om de folgjende lesson te bewegen, wêrby't wy oer elkoar selektearjen besykje (gesichten, rigels en siden.).