Maya LESSON 2.3: Kombinearjen fan objekten en fillingpaden

01 of 05

It Bridge Tool

Brûk de Bridge Tool om sluten tusken objekten te sluten.

Brêge is in handige manier om twa stikken geometry te ferbinen en wurdt faak brûkt yn kontoarmodeling om ferdielen tusken kante ringen te foljen. Wy begjinne mei in hiel ienfâldich foarbyld.

Meitsje twa nije kubes yn jo toaniel (lês alles om it ûntsluten te foarkommen, as jo graach wolle) en in ien fan harren litte oer de x of z as in pear plakken tusken de twa kubes.

De brêgefunksje kin net brûkt wurde op twa ûnderskate objekten, dus om it ark te brûken, moatte wy de twa kubes fusearje, sadat Maya har as ien item identifisearret.

Selektearje de twa kubes en gean nei MeshKombinearje .

No as jo klikke op in kubus, wurde beide markearre as ien objekt.

De brêge operaasje kin brûkt wurde om twa of mear kanten of gesichten te kommen. Foar dit ienfâldige foarbyld selektearje de ynderlike gesichten fan 'e kubes (dejingen dy't inoar oerjaan).

Gean nei MeshBridge .

It resultaat moat mear of minder sjogge as it boppesteande byld. Myn eigen brêge-ark is ynsteld sadat in ienige subdivision automatysk yn 'e gat sette, mar ik leau dat de standertwearde eins 5 subdivisionen is. Dit kin feroare wurde yn 'e opsjeskast fan' e tool, of yn 'e bouhistoarje yn' e ynskriuwing.

02 of 05

Mesh → Fill Hole

Brûk de Mesh → Fill Hole-funksje om slúten yn in segel te sluten.

Yn 'e rin fan it modelingproses, sil wierskynlik in protte eksemplaren wêze wêr't jo nedich hawwe om gatten te foljen dy't jo yn jo kompjûter ûntwikkele hawwe. Hoewol binne der meardere manieren om dit te berikken, is it kommando folle lokaasje in ien klik oplossing.

Selektearje elk gesicht op 'e geometry yn jo sceane en wiskje it.

Om it gat te folle, gean dan yn kante seleksjemodus en dûbelklik op ien fan 'e grins kanten om de folsleine rig te selektearjen.

Mei de kanten selekteare, gean nei MeshFill Hole en in nij gesicht moat yn 'e gat ferskine.

Ienfâldig as dat.

03 of 05

Folle komplekse hoeken

Cylinder endcaps binne in eksimplaar wêr't it faak nedich is om de topology foar bettere subdivision te feroarjen.

It is in seldsume smaak dat in gat krekt sa ienfâldich wêze sil as in fjouwer-seis liedende basis. Yn 'e measte gefallen sil de sitewaasje in bytsje kompleksiteit beynfloedzje.

Selektearje jo byld en meitsje in nije silinder primitive mei de standertynstellingen. Sjoch op de boppekant (of endkap ) fan 'e sylinder, en jo sille sjen dat alle gesichten trianguleard binne nei in sintraal vertex.

Triangulêre gesichten (benammen op sylinder endkapsels) hawwe in tendenzens om ûnferwachts te fertsjinjen as in mesh glêdde wurdt, ûnderdield, ofnakke yn in tredde skulptuerapplikaasje lykas Zbrush.

It befestigjen fan sylinder endkapen freget ús om de topology te ferfetsjen, sadat de geometry ferdield is.

Gean yn Gesichtmodus en fuortsmite alle boppeslaggen op jo cylinder. Jo moatte bliuwe mei in gapjende gat dêr't de endekap brûkt wurdt.

Om it lof te folle, dûbelklik om alle tolve grinsriden te selektearjen en it kommando MeshFill Hole te brûken lykas wy earder dien hawwe.

Problem is besluten, goed?

Net krekt. Triyangele gesichten binne ûngeunstich - wy besykje harren sa folle mooglik te foarkommen, mar oan 'e ein fan' e dei as wy mei ien of twa litte, is it net de ein fan 'e wrâld. Oant lykwols binne gesichten mei mear as fjouwer rânen ( n-gongen dy't se faak neamd wurde) moatte as de pest ferwidere wurde, en ús sulver hat no no 12-sided n-gon.

Lit sjen wat wy kinne dogge om derop te soargjen.

04 of 05

Split polygon ark

Brûk de Split Polygon-ark om in "n-gon" te dielen yn lytsere gesichten.

Om de situaasje te beheinen, sille wy it splitde polygon-ark brûke om ús 12-sided gesicht goed ynderlik te meitsjen yn moaie sels kwaden.

Mei de cylinder yn 'e objektmodus gean jo nei Mesh EditSplit Polygon Tool .

Us doel is om it 12-sided gesicht yn fjouwer-seidige kwads te ferbrekken troch nije ûntjouwingen te meitsjen tusken besteande skonken. Om in nije râne te meitsjen, klikje op in grinsrâne en (noch de lofter mûsknop op 'e hichte) slach de mûs nei it begjinside. De rinnerke moat slaan op 'e vert.

Ferskate deselde aksje op it vertex direkt fuort fan 'e earste en in nije râne ferskynt, dividearje it gesicht yn twa heakken.

Om de râne te finalisearjen, klik op Enter op it toetseboerd. Jo siler moat no sjen as it boppeneamde byld.

Taljochting: In kâns is nea finalisearre oant jo de kaaien ynfiere. As jo ​​op in tredde (of fjirde, fyfde, sechste, ensfh.) Vertex klikke sûnder earst te klikken, soe it resultaat in rige fan rânen hawwe dy't de hiele rige fan 'e rintingen ferbine. Yn dit foarbyld wolle wy de rânen ien-by-ien taheakje.

05 of 05

Split polygon ark (trochgean)

Brûk de Split Polygon-ark om fierder te dielen fan 'e endekap. Nije kanten binne markearre yn oranje.

Brûk de spjalte polygon-ark om troch te gean de dielen fan 'e sylinder te dielen, neffens de twa-stapke sesje dy't hjirboppe sjen litten.

Earst in kante pleatst foar de ien dy't jo yn 'e foargeande stap makke hawwe. Jo moatte net de sintrale rân klikke, allinich de begjin- en einpunten. In vertex wurdt automatysk makke op 'e sintrale krusing.

No, as wy trochgean ferbân meitsje fan 'e heulendeksen, soe de resultaat fan' e geometry krekt itselde wêze as ús orizjinele ein-cap, dy't it doel fan 'e topology ferneatigje soe.

Yn stee dêrfan sette wy in pear parallele rânen, lykas de yn twa stappen. Tink deroan dat jo drukke kinne jo nei elke râne pleatse.

Op dit punt is ús ein-kappen "útkard". Mei freonlike groetnis - jo hawwe jo earste (relatyf) grutskalige topologywiziging útfierd, en leare in bytsje oer hoe't jo de cylinders goed beheine! Tink derom, as jo plannen om dit model yn in projekt te brûken, wolle jo it wierskynlik wierskynlik de oare endkap ek kwadrearje.