Hoe kinne jo glês yn Maya en Mental Ray brûke

Learje hoege krekt genôch glês te meitsjen mei Mia_Material_X

Dus, jo moatte glêzen meitsje yn Maya en witte net wêr't jo begjinne. As jo ​​relatyf nij binne oan Maya en hawwe net in protte ûnderfining mei it brûken fan it Mental Ray renderer plugin, kin jo earste ympuls wêze om in standert blinn materiaal te krijen en de transparânsje op te heljen, oant it relatyf dúdlik is.

Dit kin wurkje as standert-standert yn as jo jo ôfbylding blokkearje, mar Maya's software-shaders binne typysk ungeunstich foar fysyk genoeg rendering.

Om glês te meitsjen, moatte jo in ferskaat oan Mental Ray shader brûke, nammentlik mia_material_x .

Sykje Mia_Material_X

Meitsje glês mei de mentale reek plug-in foar Maya. masbt / Flickr

Mia-shader fan Mental Ray is in all-purpose materiaal ûntwikkeld om in fysike krekte oplossing te meitsjen foar krekt wat inorganisearre oerflak dy't jo kinne foarkomme ynklusyf chrome, stiennen, hout, glês en keramykteken.

De node mia_material_x moat de basis foarmje fan hast alle materiaal dy't jo yn Maya bouwe, aside fan 'e hûdshadders.

Om mikmaterial_x te finen, klik dan op it Hypershade-finster > Mental Ray > Materialen > mia_material_x .

De standert MIA-shader is in neutraal griis mei in spitich spultsje hichtepunt.

Oanpasse oan it Mia Material

Set in testssône mei in basis stik geometry en in pear ienfâldige studio-ljochting om troch it proses te wurkjen fan it ynstellen fan de parameters yn it Mental Ray.

It mia materiaal hat in romme array fan opsjes. Guon fan harren sille it wichtich wêze foar jo, mar in soad fan dy kinne jo misse. As jo ​​oan in basisglas-shader komme, is relatyf ienfâldige dingen allinich te begripen hoe't jo it glês mei in flüssigens oanfiere moatte.

Jo súkses yn rendering glês hinget ôf hoe't jo in pear parameters ynstelle: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity, en Fresnel Effect.

Diffuse Parameter

Jo meitsje in kleurele, dúdlik glês, sadat de baan yn 'e tabel Diffuse net genôch rjochtfeardich is. Dûbele ljocht jout in foarm fan syn oerflakkol. Om't it glês yn dit foarbyld is dúdlik, hawwe jo gjin diffuse refleksjes nedich yn 'e shader. Under de diffuse ljepper feroarje de wearde fan 'e gewicht slider nei nul.

Refraction

De tabelrefraksje is wêr't jo de transparânsje wearde fan 'e glêsmateriaal besykje.

It earste ding dat jo oanpasse moatte is de yndeks fan brekkingparameter, dy't in relatyf spesifike real-index-yndeks fan refraksjewearden is dy't foar alle natuerlik transparant oerienkomsten bestiet.

As jo ​​oer it tabblêd Index fan Refraktsje weagje, ûntstiet in lytse list fan ungewoane wearden foar ferskate materialen. Wetter hat in yndeks fan brekking om 1.3 hinne. Kroonglas hat in echte wrâlddekoraasje fan brekking by likernôch 1,52. Set de yndeks fan brekking oant 1,52.

It lêste ding dat jo nedich hawwe om te draaien yn 'e breedte-ljepper is de transparânsjewearde . Jo meitsje in folslein transparant glêsshadder, sadat de transparânsjewearde op 1 setten.

Wjerspegeling

It tabblêd Refleksje bepaalt hoefolle fan 'e glêsske omjouwing yn' e lêste rendering reflektearre wurdt. Sels as it dúdlik is, moat it glês in hege soad glosens en reflektiviteit hawwe.

Litte de glosamenswearde op 1.0 en ferfetsje reflektiviteit nei in wearde earne tusken 0.8 en 1. In lytse subjektiviteit is hjirre OK, ôfhinklik fan it soart dat jo wolle yn jo definitive byld, mar de reflektyfwearde moat net ûnder 0,8 folle wurde.

Spesifikaasje

As jo ​​in test rendearje op dit punt, sille jo sjogge dat jo tichtby hawwe mei desintearjende glês, mar der binne noch twa attributen dy't jo witte moatte.

As jo ​​jo hjoeddeistige resultaat te fergelykjen mei echte wrâldglês, sille jo sjogge dat it oerflak op it stuit noch in bytsje te drok is om realistysk te wurden. Op it stuit is it mia_materia it refleksjen fan 'e omjouwing, dy't goed is, mar it hat ek glossy refleksjes op basearre op spesjaliteit, wat min is.

Spesjale heulendichten binne in hâlding fan eardere dagen fan CG doe't glossy refleksjes fake wurde moasten. It is noch altyd in wichtich attribút yn CG opbining, mar yn dit gefal jouwt jo in minder realistysk resultaat as jo wolle sjen. Jo wolle de reflektearre omjouwing bewarje, mar de spesjale-ferbûne hichtepunten ferlieze dy't op it stuit opnommen binne yn 'e renders.

Sykje it spesifike balansattributje ûnder de Avansearre ljepper en set it oan nul.

Fresnelffekt

No is it oerflak fan it glêsdisplay lykwichtlik reflektyf as yn 'e realiteit sjoch swakke hichtepunten sjen wêr't it glês de kamera is en sterker heulendichten nei de rânen wêr't it glês ôfkearet. Dit hjit de Fresnel-effekt.

Om't de Fresnel-effekt in relatyf mienskiplik ferskynsel is, hat de mia_material in oanbelangjende Fresnel-akte ynboud. Alles wat jo dwaan moatte, is drukke op.

Iepenje de ljepper BRDF (koart foar Bidirectional Reflectance Distribution Function) yn it materiaal-attribútfinster, en kontrolearje de kaartsje mei de namme Fresnel Reflection brûke.

Jo moatte de resultaat sjogge in hiel soad.

Konklúzje

De mia_material_x hat in glêsske preset neamd fêste glês dy't ticht by de shader jo krekt kreëarre. Yn feite is it tichtby genôch dat it wierskynlik goed genôch is foar de measte fan jo behoeften.

It is altyd goed te witten hoe't der wat makke wurdt, hoewol. Troch it skepseljen fan jo shader te learen, hokker eigenskippen bydrage oan ferskate aspekten fan 'e shader, en dus kinne jo de skader yn' e takomst mear yntinke om jo likegoed yn 'e takomst te meitsje of farianten op te meitsjen foar lytsere effekten.

Dat sei, as jo de glês-preset brûke wolle, ienfâldich it materiaal-attribútfinster iepenje foar in mia_material_x, hâld de preset knop yn 'e boppeste rjochte hoeke fan it finster en gean nei Solid Glass > Ferfange.