8 Tips om it foto-realisme te ferheegjen yn jo renders

Easyte techniken dy't jo 3D meitsje sille mear realistysk meitsje

Foto-realisme is ien fan 'e ultimative doelen foar in protte CG-keunstners, en it is ek ien fan' e moedichste te berikken. Ek as jo relatyf nij binne nei 3D kompjûtergrafiken , meitsje hjoeddeistige tools en wurkflowtechniken foto-realisme tige te krijen. Hjir binne acht techniken om te helpen:

01 of 08

Bevel, Bevel, Bevel

Ferfoarming nei skamte of kastelkanten is ien fan 'e meast foarkommende fouten dy't begjin fan 3D-artysten begûn. Der binne hast gjin razor-skerpe rânen yn 'e natuer, en ek de measte minske-makke objekten hawwe in lege rûnens, wêrby't twa oergeunstige oerflakken komme. Beveling helpt út detail te bringen, en ferkeart it realisme fan jo model troch it riden fan 'e rigen om jo heulendichten fan jo oplevering op te lossen.

It gebrûk fan 'e skuorre (of opfettingsmiddel yn 3ds Max) is ien fan' e earste dingen dy't jo leare moatte as modeler. As jo ​​nije genôch binne foar 3D dat jo net wis binne hoe't jo in skuorrende râne skeppe, kinne jo kâns wêze mei wierheid fan in goeie ynliedingskrift of sels in treningsabonnemint .

02 of 08

Learje Lineare Workflow te brûken

Hoewol al in lineêre workflow al jierren is, is it noch in misledigjend en komplisearre idee foar begjinners. Ik sil it net besykje de teory folslein te eksplisyt (der is gewoan te folle te sizzen), mar ik wol der wis fan wêze dat jo op syn minst bewust binne dat dizze techniken besteane.

De needsaak foar linearer workflow komt yn essinsje nei it feit dat jo monitor de ôfbyldings yn in oare kleurromte (sRGB) werjaan as wat útjûn wurdt troch jo renderermotor (linear). Om dit te bestriden, moatte keunstners de nedige stappen nimme om gamma-korreksje op te rjochtsjen.

Mar de lineêre workflow giet eins krekt fierd troch ienfâldige gamma-korreksjes - it giet om allegear âlde techniken en wurkgelegenheden (meast basearre binne op âldere math), en beweging nei wierheid op fysike basearre opleveringslûzels.

Der is in soad mear te sizzen oer linearer workflow, en nei alle gedachten is it oer de ôfrûne pear jier útslutend besprutsen. Hjir is in nuttige keppeling foar it learen fan 'e teory efter it proses - hy links út oant al in soad boarnen, dus is der genôch read te meitsjen. De twadde keppeling is in Digitale Tutorskurs dat spesjale mei lineêre workflow yn Maya 2012 hat.

Lineêre workflow en Gamma
Lineêre workflow yn Maya 2012

03 of 08

Brûk IES ljochtprofylen foar photometryske ljochting

Neist de oplieding fan lineêre wurkflow, hawwe 3D keunstners (benammen dy arbeide yn arsjitekte-fyzje) begjinne mei help fan triemmen dy't IES ljocht-profilen neamd wurde om mear realistysk mimike real-world-ljochting.

IES-profilen waarden oarspronklik makke troch fabrikanten lykas General Electric as in manier om digitale digitale ljochtgegevens te digitalisearjen. Omdat IES ljochtprofilen krekt genôch fotometrysk ynformaasje hawwe oer ljochtfoarm, luminânsje, en ôffal. 3D ûntwikkelers hawwe de kâns opnommen om IES-stipe yn de measte grutte 3D-pakketten te tafoegje.

Wêrom fertsjinje oeren om te probearjen fan echte wrâldljochting as jo in IES profyl brûke kinne en it echte ding hawwe?

CG Arena hat in moai artikel mei in pear moaie foto's om jo in idee te jaan wat in IES ljochtprofekt liket.

04 of 08

Brûk djipte fan fjild

Djipte fan fjild (eftergrûn eftergrûn) binne ien fan 'e maklikste manieren om it realisme fan jo renders te ferheegjen omdat it wat is dat wy nau gearwurkje mei echte libbensfotografy.

Mei help fan in lytse djipte fan fjild helpt jo ûnderwerp isolearje en kin jo komposysje ferbetterje troch leaps en grinzen as it brûkt wurdt yn passende situaasjes. Djipte-effekten kinne berekkene wurde op rendertiid út binnen jo 3D pakket, of tapast yn post-produksje mei in z-djippe pass en lensblur yn Photoshop. It tapassen fan it effekt yn post is fierwei de flugge rûte, lykwols de djipte fan fjild yn jo primêre app jout jo mear kontrôle oer it effekt.

05 of 08

Add Chromatic Abberation

De namme klinkt komplisearre, mar it tafoegjen fan chromatyske ôfwaging oan jo renders is wierskynlik it maklikste technyk op dizze list.

Chromatyske abstraksje fynt yn echte wrâldfotografy, as in linsen net alle kleuren kin wurde op itselde konverginsjepunt. It ferskynsel is manifestearre as "kleurende fringing", wêrby't hege kontrastlike rânen in subtile reade of blauwe rigel sjen litte.

Om't chromatyske ôfwaging net natuerlik yn CG-ljochting foarkomt, hawwe 3D artysten wegen ûntwikkele wegen om it fenomeen te fake troch it opsjen fan it read en de blauwe kanaal fan in rendering troch in pixel of twa yn Photoshop

Chromatyske ôfwaging kin in realisaasje taheakje oan in rendemint, mar it kin ek ôfbrekke fan ien as it effekt oerwûn is. Bist net bang om it út te probearjen, mar betinke dat subtiliteit dyn bêste freon is.

As ik sei, is chromatyske ôfwaging net sa maklik te betsjinjen en Digitale Tutors hat in frije twataligens om te leegjen hoe't:

Visual Guide to Chromatic Aberration

06 van 08

Spesjale kaarten brûke

De measte keunstners leare spesjale kaarten yn 'e rin fan' e tiid te brûken, mar it bepaalt opnij in betizing foar elkenien dy't net al oan board is.

Spesjale kaarten jouwe jo renderermotor wêrmei dielen fan jo model in heule spekulaasiteit hawwe moatte (glosens) en wat mear diffuse wurde moatte. It brûken fan spesjale kaarten ferheget it realisme om't wy it lizze - de measte objekten yn 'e natuer jouwe gjin unifoarme glosjens, mar as jo de spesifike kaart ôfbrekke, dan is krekt hoe jo model levert.

Sels foar objekten dy't relatyf unifere glosens hawwe (glêde keramyk, poliismetaal) moatte jo noch in spesifike kaart brûke om helpmiddels fan skrassen, dings en dentsjes út te fieren.

07 of 08

Grunge it op

Jo sjogge net de "flater fan perfekt" safolle as jo yn 'e begjin dagen fan CG dien hawwe, mar foar dy fan dy dy't in herinnering nedich hawwe: net bang wêze om wat models en tekstjes oan te meitsjen.

De measte echte wrâldtaken binne net skjin en untwerp, sadat jo modellen litte kinne dat de manier as fûgel komme kin en jo sykjen foar foto-reyalisme hast foareien. It makket net gewoan tekstúterlike details te wêzen - besykje grutte skaalske skuon en ferneatiging te jaan oan guon fan dyn modellen, benammen as jo wurkje op FPS-stijl-spul-omjouwings.

Hâld it idee fan net perfeksje yn 'tens as jo ek jo sênes populearje. As jo ​​nei in tige poliisearre arsjitektuer-showroom-type fertsjinje, ferplantje guon propers natuerlik yn jo sesje om de romte te sjen yn it wenjen.

08 of 08

Asymetry taheakje

De mooglikheid om symmetry te feroarjen as it modeljen of skulptuer fan in karakter is in geweldig lúkseal - dat betsjut dat as modelers it heul de wurksumens te dwaan moatte en ússels net omgean moatte oer ien each grutter as de oare, Wekker ligt op 'e rjochte (jo witte, dy peskige problemen dy't tradysjonele skilders en byldhouwer problemen).

Mar as it tiid komt om in definitive detail te dwaan en dyn model te posearjen, is it in geweldige idee om symmetry ôf te setten en in oantal asymmetryske fariant oan jo karakter ta te foegjen.

Oft it yn 'e pose, kostúm of textuer detail, asymmetry sil jo modellen mear realisearje meitsje, en kânsen binne jo einigje mei in dynamyskere en suksesfol finale ôfbylding.