Ynlieding
Lighting in 3D-sesje. Klinkt krekt simpele docht it net?
Foar it meastepart is it ljocht yn 'e "echte wrâld" neffens juster - pas. De sinne rint, wy flikke in skeakel, of wy iepenje de blinen en voila, ljocht! Wy kinne in gedachte sette wêrby't wy in lampe pleatse, hoe't wy de blinkers wachtsje, of wêr't wy it ljochtljocht weikje, mar njoggentich prosint fan 'e tiid is ús ûnderfining mei ljocht frijwat passyf.
Dingen binne ferskillend yn 'e kompjûtergrafikindustry.
As elke grutte fotograaf jo fertelle soe, is it ljocht alles.
Ok, alles kin in bytsje hyperboarch wêze, mar mei in goed útfierbere ljochtliedingslûd kin in goed render meitsje of brek meitsje. Sûnder grutte ferljochting kin sels in fantastysk 3D-model einigje, flak en ûnferwachtsjend yn 'e definitive byld.
Ik sil net te folle tiid ferbranje mei reden wêrom't ljochting sa'n soarte essensjele (en ûnderwerp) aspekt fan 'e CG-pipeline is .
Mar meitsje de side sprongen, en wy begjinne ús diskusje oer 3D ljochttechniken mei in oersjoch fan 'e seis ljochte ljochten fûn yn mienskiplike 3D-softwarepakketten.
Ek al is it it maklik te klikke op de "ljocht meitsje," knop yn jo 3D sêftguodpakket en in ljochtboarne yn jo toan setten, de realiteit fan it fermogen is folle komplekser.
Der binne in oantal goed oprjochte 3D-ljochtparadigmen, en it soarte type bart normaal hokker ien it meast oanpast is. Bygelyks techniken dy't goed wurkje foar in ynterieur omjouwings meitsje gewoan in soad sin foar in bûtenskoalle. Likegoed fereasket 'studio' ljochting foar produkt of karakter rendering in hiel ferskillende proseduere fan ljochting foar animaasje en film.
Op it lêst is elke situaasje oars, mar guon ljochttypen wurkje goed foar bepaalde sênes.
Hjir binne guon fan 'e standertljochting opsjes te finen yn de measte 3D software suites :
- Punkt / Omni-ljocht: In punt ljocht sket beleanning yn alle rjochtingen nei bûten ien fan in ienige, ûnfinich lyts punt yn 3D romte . Punt ljochten binne brûkber foar simulearje elke omnidireksjonele ljocht boarne: Ljocht-bulbs, kearsen, krystbeamljochten, ensfh.
- Direksjonele ljocht: Oars as puntljochten, dy't in spesifike lokaasje yn 'e 3D-sêne besykje, is in direksjele ljocht bedoeld om in heulendich lingtequelle te representearjen (lykas de sinne of moanne). Rjochting fan rjochtingsljochten rint parallel yn ien rjochting fan elke punt yn 'e himel, en wurdt typysk brûkt om direkte sinne simulearje te litten. Om't in begeliedend ljocht in fiere ljochtboarne fertsjintwurdiget, betsjuttet syn x, y, z-koördinear nimmen, allinich is syn rotaasje-attribje hinget oan hoe't it skaal ljocht wurde sil.
- Spot-ljocht: Spot-ljocht yn 3D-tapassingen binne frijwat sels ferklearjend troch it feit dat se earder ferlykber binne mei har echte wrâldpartners. In spot ljocht jout in kegelfoarm ljochtfjild út ien inkeld punt yn romte. Spotlights wurde faak brûkt foar trije puntenstageferljochtingen, en ek foar it simulearjen fan in ljochte opfetting wêryn't in ûnderskate fisuele ôfwettering fan ljocht nei tsjusterljochtljochtlêzer, desklampen, boppekonkeljochting ensfh.
- Gebiet Ljocht: in gebietsljocht is in lichaamlik basysk ljocht dat rjochting fan rjochtingen út leit yn binnen in fêste grins. Lânfjilden hawwe in spesifike foarm (rjochthoekich of rûnte) en grutte, wêrtroch't se tige brûk meitsje foar it simulearjen fan florânsjele ljochthinen, efterkant panels en oare ferlykbere ljochtfunksjes. Ljochtgebieten kinne brûkt wurde as foton emitters as it brûken fan globale ljochtearring yn Mental Ray, wêrtroch't se in populêre kar meitsje yn produksjeljochting en arsjitekteal visualization. Hoewol it ljochtsjen fan gebietsjes in algemiene direkteur hat, sille se gjin parallele reinen útlitte lykas in rjochting ljocht soe.
- Volume Ljocht: It voluminsk ljocht is miskien de hurdste om de holle omheech te wapjen. Mei standertynstellingen is it sawat identike oan in puntljocht, emittende omnidireksjoneel rails fan in sintraal punt. Mar oars as in puntljocht hat in voluminsk ljocht in spesifike foarm en grutte, beide beynfloedzje har ôfslachmuster. In volumintale ljocht kin yn 'e foarm fan elke geometryske primitive (kubus, sfear, sylinder, ensfh.) Ynsteld wurde, en har ljocht sil allinich gebrûk meitsje fan binnen dit volume.
- Ambient-ljocht: In oandieljend ljocht draait sêfte ljochtstrielen yn elke rjochting en kin brûkt wurde om it algemien nivo fan djippe illuminaasje yn in sesje te ferheegjen. It hat gjin spesifike direksjaliteit, en dus besiket gjin grûn skaad, lykwols is it net wier omnidireksjoneel as in punt ljocht. Ambiente ljocht is relatyf fergelykber mei it ljocht dat yn 'e middei erfd, krekt nei't de sinne ynsteld hat.
De ljochttypen dy't wy hjir besprutsen binne kinne wurde brûkt foar wat fan ienfâldige trije puntenopstichting yn komplekse animearre sênes dy't 40+ ljochten hawwe. Se wurde hast altyd brûkt yn 'e mande mei-inoar - it is hiel seldsume dat in scepene allinich puntljochten, of allinich ljochtgebieten, ensfh.
Dochs hawwe wy gewoan allinich begon om it oerflak fan in djippe en ôfwikende ûnderwerp te skrassen. Wy publisearje in artikel oer 'foarôfgeande' 3D ljochting soms yn 'e kommende wike, wêrby't wy HDRI, ambient ooklúzje, en globale ljochtmjittingen ynstelle.
Yn 'e tuskentiid binne hjir in pear eksterne middels op 3D ljochting:
Kleur en ljocht - James Gurney (Theory, tige oanrikkemandearre)
Lighting La Ruelle (Exterior lighting tutorial)
Lighting La Salle (ynterieurljochting tutorial)