Rendearjende terminology ferklearre

Biased vs. Unbiased, Reyes, en GPU-Acceleration

As jo ​​elke tiid yn 'e ferskate renderingsmotoren op' e merk sjoen hawwe, of lêze oer standalone-renderingslûzingen , kânsjes binne jo oerienkommende termen lykas ynstelde & ûnpost, GPU-akselearing, Reyes, en Monte-Carlo.

De lêste welle fan njoggentjinde-útjouwerijen hat in geweldige omfang fan hype ûntstien, mar it kin soms hurd wêze om it ferskil te meitsjen tusken in marketing-buzzwurd en in earm-to-god-funksje.

Litte wy nei ien fan 'e terminology in sjogge, sadat jo de dingen by in dúdliker perspektyf komme kinne:

Wat is de ferskil tusken betize en unbeheinde rendering?

Mina De La O / Getty Images

De diskusje oer wat it ûnpost rendearjend fersprate kin, kin it technysk rendemint snelle krije. Wy wolle dat foarkomme, dus besykje ik it as basis as mooglik te hâlden.

Sa úteinlik is de keuze tusken in ûnbidige moter, dy't mear CPU-tiid nedich hat, mar minder keunstner-oeren om te operearjen, of in fergrutte renderer dy't de keunstner in bytsje mear kontrôle jouwt, mar fereasket in gruttere ynset fan 'e rendertechniker.

Alhoewol't der altyd útsûnderingen binne foar de regel, binne ûnbidige renderers hielendal goed wurkje foar steunbylden, benammen yn 'e arsjitekteal sichtbere sizzeraasje, lykwols yn beweginggrafiken, film en animaasje is de effisjinsje fan in fergrutte renderer meast beferzen.

Hoe makket GPU Acceleration Factor yn?

GPU-besparring is in relatyf nije ûntjouwing yn it rendering technology. Spultsjes-masines hawwe ôfhinklik fan GPU basearre ôfbyldings foar jierren en jierren, mar it is allinich net sa lang dat GPU-yntegraasje ûntdutsen is foar gebrûk yn net-real-rendering-applikaasjes wêr't de CPU altyd kening wie.

Doch mei wiidferspraat proliferaasje fan NVIDIA's CUDA-platfoarm, waard it mooglik om de GPU yn tandem te brûken mei de CPU yn offline-rendering-taken, wêrtroch in nijsgjirrige nije welle fan renderingsapplikaasjes oanstiet.

GPU-akkuraatearre renderers kinne ûnbidich wêze, lykas Indigo of Octane, of as inisjatyf as Redshift.

Wêr komt Renderman (Reyes) yn 'e ôfbylding?

Op in bepaald nivo stiet Renderman wat apart út 'e hjoeddeiske diskusje. It is in prosedearre rinnende arsjitektuer basearre op it Reyes-algoritme, ûntwikkele mear as 20 jier lyn by Pixar Animation Studios.

Renderman is djip ynrjochte yn 'e kompjûtergrafikindustry, en nettsjinsteande groeide kompetysje fan' e Solid Angle's Arnold, sil it in protte wierskynlik ien fan 'e top-rendering-oplossings op' e heulende animaasje en effektive studios foar in soad jierren komme.

Dus as Renderman sa populêr is, wêrom (behalven fan isolearre pockets op plakken lykas CGTalk), harkje jo net faker?

Om't it gewoan net ûntwurpen is foar de ûnôfhinklike einbehearder. Sjoch yn 'e online CG-mienskip en jo sjogge tûzenen ôfbyldings fan ferbeane raytracers lykas Vray en Mental Ray, of net breed pakketten lykas Maxwell en Indigo, mar it is hiel seldsum om wat te finen yn Renderman.

It falt krekt krekt op it feit dat Renderman (lykas Arnold) nea bedoeld waard om breedte fan unôfhinklike keunstners te brûken. Wylst Vray of Maxwell hiel geweldich brûkt wurde troch in inkele ûnôfhinklike artyst, nimt in team te brûken Renderman de wize wêrop it bedoeld wie. Renderman waard ûntwurpen foar grutskalige produksjepipelines, en dat is wêr't it bloeit.

Wat betsjut it allegear foar de einsluten?

Earst it betsjut dat der mear opsjes binne as ea. Net sa lang ferlyn wie it rendering in bit fan in swarte magie yn 'e CG wrâld, en allinich de meast technyske keunstners holden de toetsen. Yn 'e rin fan' e ôfrûne tsien jier hat it spylfjild in protte útwreide en foto-realisme is perfoarst berikber foar in ienpersoanteam (yn in noch altyd ôfbylding, op syn minst).

Kontrolearje op ús koartlyn publisearre list fan renderingsmotoren in gefoel krije foar hoefolle nije oplossingen ûntstien binne. Rendearde technology sprong út 'e kast, en nije oplossings lykas Octane of Redshift binne sa ferskillend fan âlde standby's lykas Renderman dat it hast net sels sint te fergelykjen.