5 Common Pitfalls of Beginning Modelers

Modeling is in protte wille - oant jo itselde fine tsjin in bakstiennen muorren fan goede topology , net-mannichfâldige gesichten, bûtenlânske subdivisionen, en in hiele bân fan technyske problemen dy't jo net witte hoe't jo oplosse kinne.

Yn dizze list sjogge wy in pear kearen op 'e fêste algemiene trapen dy't modeler begjinne faaks foarkomme. As jo ​​nije binne nei 'e prachtige keunst fan 3D-modeling , lês op dat jo sels ien fan' e twa hoofdpieren kinne letter sparrearje op 'e dyk.

01 of 05

Too Ambitous, te gau

Fraach sels, mar besykje te witten as jo ambysje it better fan jo krije. klenger / Getty Images

Ambition is geweldig. It is wat ús striedt foar gruttere en bettere dingen, it freget ús, makket ús better. Mar as jo tinke dat jo nei in 3D-modelingpakket springe moatte en in masterpiece fan ferrassende kompleksiteit meitsje foar jo earste kear út, binne jo faaks ferwûndere.

It is ferhaal om te stribjen nei de stjerren rjochttroch út 'e poarte, mar der is in reden dat jo tsientallen farianten sjen op' e folgjende sifer sa faaks op populêre CG forums: "Dit is in byld dat ik jierrenlang yn myn holle hie, mar ik Ik wachte op myn technyske feardichheden om te fangen. "

CG is hurd, it is technysk en kompleet. As jo ​​foar jo projekten planne, freegje jo sels: "Wat binne de technyske hurdles dy't ik yn rinne kin, en kin ik har op dizze tiid realistysk oplosse?" As it antwurd jild is, gean dan foar! As jo ​​in projektyf projekt hawwe om jo te folle haar, floeiber, globale ljochtmjitteling, en passaazjes foar it earste kear ea, it is wierskynliker smarter om elk fan dy begripen yndividueel te studearjen, ear't jo besykje te kombinearjen yn in byld. Fraach sels, mar besykje te witten as jo ambysje it better fan jo krije.

Ungeunstigens, mear as wat oars, is wat liedt ta ferlienen projekten, en nei myn miening is in minne ôfbylding noch better as in ûnbegrutting.

02 of 05

Ignore Topology

Topology en rinnende stream binne heul wichtich foar tekenmodellen dy't bedoeld binne foar animaasje. Foar statyske game-meshes, en omjouwingsmodellen, kante flier is minder wichtich, mar dat betsjut net dat it hielendal net mislearre wurde moat.

Model yn quads (fjouwer-sided polygons) sa faak mooglik, benammen as jo in model yn Zbrush of Mudbox opnimme foar it spyljen fan letter. Kaddies binne ideaal om't se ûnderferdield wurde kinne (foar skulptuerjen) of triangulearre (foar spultsmotoren) hiel fluch en maklik.

Topology is in geweldich ûnderwerp, en hjir yn detail te gean, soe ûnmooglik wêze. Soargje wat fan 'e basika' s yn 't gedoene wylst jo wurkje:

03 of 05

Too Many Subdivisions, Too Early

As ik it goed docht, dan is dit wat wat wy oanpakt hawwe yn ús meast sprutsen yn 'e wangen hoe't jo it CG CG-artikel meitsje , mar it past ek hjir.

It subdividujen fan jo mêst te betiid yn 'e modelingproses sil allinich pine en spyt feroarsaakje, en faak draacht by oan de "klompje" of ûnregelmjittige kwaliteit te sjen yn in soad novice wurk.

As regel fan thumb, foegje gjin resolúsje oan, oant jo wis binne dat jo de foarm en silhouette nulle hawwe mei de polygons dy't jo al hawwe. As jo ​​sels sykje yn in situaasje wêr't jo de algemiene foarm fan jo modelle feroarje moatte, mar hawwe al in punt ûnderferdield, wêr't jo it net effisjint dwaan kinne, probearje it gebrûksysteem yn it animaasjemenu fan Maya. As jo ​​begjinne om ûnferjitlike ûnregelmjittingen op 'e oerflak fan jo model te besjen, besykje de relaxte boarst te brûken om de klokken te slûpen.

04 of 05

Altyd modellearje Seamless Meshes

It is in mienskiplik miskuspektion ûnder begjinmodernisten dat in foltôge model in ienige seamless net wêze moat. Dit is net it gefal en probearje dingen te modearjen sadat jo jo libben makliker meitsje.

Ik tink noch oan dat ik in 3DMotive-trening-rige weromkaam en de ynstrukteur hat in goede manier oanbean om te tinken oer de fraach oft in elemint fan jo model in seamless of aparte geometry wêze moat; tink oan 'e wize wêrop it model dat jo bouwe sil yn' e echte wrâld konstruearre wurde en modelje sa ticht as dat mooglik is.

Untwerpers sizze altyd dat formulier folge funksje, en dizze ferklearring hâldt hjir wat gewicht - as jo yn in situaasje rinne dy't jo tinke dat it makliker is om yn twa stikken wat te modeljen, dwaan it.

No't dit sein hat, binne der twa útsûnderings foar dit - drukken fan 3D en spultsje.

3D-printsje komt mei in hiele nije regel set, dat wy net hjir komme, mar as jo belang binne, hawwe wy in koarte tutorial-rige op 'e saak skreaun. Mei spultsje is it faak preferentlik foar de definitive asset in seamless mesh te wêzen, lykwols is it lêste spielmodel meastal in retopologisearre ferzje fan in hege resolúsje. As der net ien fan 't sin is, ferjit net dat de workflow fan next-gen spultsje is tige technysk en wylst it omfang fan dit artikel is, lykwols it algemien skreaune 3DMotive tutorial (The Treasure Chest series) goed rekket.

Foar no, kenne gewoan, it is perfekt perfekt om meardere objekten te brûken om in lêste hege resolúsje model te foltôgjen.

05 of 05

Net brûkt Image Planes

Ik ken dizze iene goed, om't ik altyd besykje te besykjen fan eybalstof, of direkt direkt nei Maya te springen sûnder it ûntwerp en komposysje te tinken, tinke "oh ik sil it ûntwerpe as ik it modelje."

Ik ha stadichoan in gewoante ûntwikkele om in lyts 5 troch 7 pad fan grillepapier om te dragen, en as ik wat net dogge, sil ik in side útlizze en skriuwe ideologyske ideeën foar gebouwen en miljeupreidingen skriuwe. Ik stjoerde twa kear safolle as ik besparje, mar as ik ien graach haw, sil ik it op in stikje corkboard stean boppe myn monitor, sadat it dêr is as ik ea nedich haw. As ik ien fan harren beslút pas yn in projekt past, dan sil ik in scan meitsje en it yn Maya as in byldeberder lûke.

Net allinich makket it my mooglik om hurder wurk te wurkjen, en it kin my goed genôch wurkje, en justigens is ien fan 'e kaaien foar effisjinsje. Ik brûk no byldsplaningen foar elke grutte asset dy't ik model, fral persoanen of komplekse arsjitektuerelike stikken, en myn wurk is folle better.

En dit jildt dûbel (of sels trije) as jo in fototaalal skieme!

Dus nu witte jo wat te foarkommen!

Elk en elk fan ús is skuldich west fan guon of al dizze dingen ien kear of de oar.

Ferkearings meitsje is in kritysk ûnderdiel fan it learproses, mar it is ús hope dat jo gewoan fan 'e mienskiplike trapen witte kinne dat begjinners begjinne mei 3D-modeling , jo kinne se sels misse.

Happy modeling!