Maya Lesson 2.1: Introducing Maya's Modeling Tools

01 of 05

Lêzing 2: Modeling-ynstruminten yn Maya

Wolkom by les 2!

Fan no ôf moatte jo witte hoe't jo in polygon-primitiv meitsje en har foarm foarmje troch troch te rinnen en te rinnen raden, gesichten en skippen.

Dat is in stap yn 'e goede rjochting, mar it is allinnich mar in part fan' e slach - it is hast ûnmooglik om in heul kompleks model út in basis primitive te meitsjen sûnder groepferoardingen oan 'e mas.

Om echt begon te meitsjen fan foltôve 3D-stikken , moatte wy leare hoe't jo de topology fan ús model feroarje troch trochgeande gesicht en rigen te jaan wêr't wy mear detail of kontrôle nedich binne.

Der binne wierskynlik tsientallen ferskillende arkbakken yn Maya's modelje, mar in protte fan harren binne allinich brûkber yn spesifike situaasjes. Yn 'e praktyk silst wierskynlik 90% fan jo tiid brûke mei deselde fiif of seis kommando's.

Ynstee fan it yndeksearjen fan elke ynstrumint Maya moat oanbiede en hawwe jo ferjitten hoe't se de helte fan har brûke, yn 'e folgjende pear lessen sille wy in pear fan' e meast brûkte techniken yn 'e polygon-workflow fine.

02 of 05

Insert Edge Loop Tool ynfoegje

Mei it Insert Edge Loop Tool aktivearje, klikke + Drag op elke rân om in nije subdiel te foegjen.

It ynlaadkant loop-ark is wierskynlik it ienichste wichtichste item yn jo modeling-tool-set. It soarget dat jo ekstra oplossing tafoegje oan jo mesh troch it opstellen fan in net ûnderbrekkende subdivision (kearnslide) op elke lokaasje dy jo oantsjutte.

Ferjit jo byld en lûk in nije kub in de workspace.

Mei de kubus yn objektmodus, gean nei Edit Mesh en selektearje it Insert Edge Loop Tool .

Klikje op elke râne op jo kompjûter, en in nije subdivision sil perikele wurde oan 'e râne dy't jo klikke.

Jo kinne ekstra subdivisionen oeral op jo model taheakje troch te klikken en te dragjen op elke râne-Maya de nije râne-loop net "drop" oant jo de lofter mûsknop frijlitte.

It ynfierkant loopkommando bliuwt aktyf oant de brûker presintearret q om it ark út te fieren.

03 of 05

Gebrûk fan râne-loop - Avansearre opsjes

Yn it fjild fan 'e fjilden fan' e râne fan 'e einstreek kinne jo de meardere râne loop slider brûke om op in kear 10 rigels te ynsette. Om in rânekant loop direkt yn 'e midden fan in gesicht te pleatsen, set de opsje "Nûmer fan râne loops" op 1.

Foechte Edge Loop ynfoegje hat in ekstra set fan opsjes dy't de wize feroarje dat it ark útfiert.

As altyd om tagong te krijen ta de opsjeskast, gean dan nei Bewurkje Mesh → Insert Edge Loop Tool en kies it opsjesfak op 'e rjochterkant fan' e menu.

Standert is Relative Distance from Edge selektearre, wêrtroch de brûker klikke om in râne-loop te klikken op in bepaalde lokaasje op it mesh.

Jo kinne opnij tenei in saneamde rjochte rânen yn ien kear ynstekke troch de opsje " Multiple edge loops " te kiezen en de Parameter Number of edge loops te bepalen oan de winske wearde.

Jo soene tinke dat de ynstellings fan 'e lykweardige ôfstân fan kante in râne sette yn' e midden fan it gesicht dat jo besykje te dielen, mar it docht net. Dizze ynstelling hat eigentlik mear te krijen mei de profielfoarm fan 'e râneblek by it gebrûk fan it ark op mear súksesfolle stikken geometry. Autodesk hat in goed byld fan it konsept hjir.

As jo ​​in geslacht ôfbrekke wolle, selektearje jo it selektearje de Multiple râne-loops ynstellings, en set de nûmer fan rânske loopsparameters op 1 .

04 of 05

Beveling Rigels

It skilderwerk makket jo te kiezen in kante yn meardere segminten troch te dielen yn ien of mear gesichten.

Maya's Fjildynstruminten yn 't bysletten kinne jo de skerpe fan in kante ôfnimme troch te dielen en útwreidzjen yn in nije polygonale gesicht.

Foar in bettere yllustraasje fan dit konsept, besjoch de boppesteande byld.

Om dit resultaat te realisearjen, begjin mei it meitsjen fan in ienfâldige 1 x 1 x 1 kubbe primityf.

Gean nei kante modus en Shift + selektearje de fjirde rânen fan de kub. Rôle it bevel-kommando troch te gean nei Mesh Edit → Bevel , en it resultaat moat de kub as in rjochte foarmje.

Rânen op standert primitive objekten binne ûnfatsoenich skerp , dat is in ûnfolsleine yn 'e natuer. It tafoegjen fan in lichte skuorre oan hurde rânen is ien fanwegen it realisearjen fan realisme oan in model .

Yn 'e folgjende seksje sille wy in tal fan' e ekstra ynstellings fan 'e Bevel-ark besproken.

05 of 05

Bevel-ark (trochgean)

Jo kinne in skoftsje ynstekke ûnder de yndeks ljepblêd troch it feroarjen fan it offset en tal segminten.

Sels nei in râne is ferdield, Maya jout jo de foarm te feroarjen, mei it yndeks tabblêd yn 'e Channel Box.

Stel in objekt en skeakelje in pear rigen - Maya sil automatysk de bevelparamten iepenje as sa as yn 'e ôfbylding hjirboppe sjen litten. As it objekt selektearre is en jo de bepaalde ynstellingen werjaan moatte, selektearje it objekt en klik de polyBevel1-noade yn 'e ljepper ynfier.

Elke kear as jo in nije skjerming meitsje, makket Maya automatysk in ekstra nûmer (#) knop. Dizze trochgeande list fan tool-related nodes wurdt neamd as skiednis fan 'e bou . In soad fan 'e modelling-ynstruminten maaie meitsje ferlykbere skiednisknoppen yn' e ljepper Inputs, wêrtroch alle aksje ofwizige of tweakke wurde kin.

No is ek in goeie tiid om de weromwurkingfunksje te neamen, dat is gewoan Ctrl + z (lykas it gefal yn 'e measte stikken software).

De meast relevante ynstellings yn de polyBevel- node binne Offset en Segmenten :