Hoe kinne Maya's Lattice-ark brûke

Yntroduksje fan de Lattice Deformer

It slotapparaat is ien fan fiif grutte manieren om jo modelingseffizienz te ferbetterjen yn Autodesk Maya. Net allinich meitsje liedjes it meitsjen fan foarmwizigingen op hege resolúsjes, kinne se brûkt wurde om de prestaasjes fan in karaktermodel te wikseljen, stjoeren oan in prop of bou, of sels help yn 'e earste startersfaze fan in projekt.

Sûnt de funksje fan klus is eins as animaasjemiddel yn 'e menu's fan Maya klassifisearre, begjinne modelers faak it oer te passen of net realisearje dat it bestiet, wannear't se eins geweldich brûke kinne fan har gebrûk.

Wy besleaten om in koarte tutorial te pleatsen, dy't it kleanwerk ark ferklearret en skynt wat fan syn meast brûkte funksjes:

01 of 03

Littice Basjes

Om de rasterfunksje te finen, moatte jo tagong krije ta it animaasjeboek.

Sykje it modulummenu yn 'e boppeste linkhoeke fan' e UI-standert foar it tabel fan 'e modeling is it meast wierskynlik aktyf. Klik op 'e dropdown en kieze animaasje út' e list.

Troch it animaasje-shelder te aktivearjen, sil jo in nije array fan UI-ikoanen en -menüs beskikber wêze. Om in slach te meitsjen, selektearje in objekt (of groep fan objekten) en gean nei Animation → Rigel → Opsjeskast.

02 of 03

Case Study: Stylisearje in gebou mei platen

Yn dit foarbyld meitsje wy in geboumodel en gebrûk meitsje fan in plankje om it in wat mear karakterisearre optreden te jaan.

It gebou sels is al in stikje styl stylisearre, mei ünnoazele skonken, en in fantasy-midsieuske arsjitektuerstyl, mar wy kinne it fierder troch it feroarje fan de silhouette en prestaasjes. Yn cartoon-omjouwings is it gewoanlik gewoan foar keunstners om har silhouetten te meitsjen mei kromme muorren, út kultuerdakken, en grutter as libbensomstannichheden.

Dit gebou is út in protte objekten modellearre, mar wy wolle de foarm as in hiele fermelding feroarje, dus ear't jo it noch altyd dwaan moatte wy it hiele gebou selektearje en Ctrl + G drukke om de objekten te kombinearjen, en Diele → Centre Pivot oan De pivotpunt fan 'e groep sintraal.

Om te feilich te meitsjen, sille wy ek skiednis op it gebou wiskje en in nije "bewarje as" punt meitsje foardat jo it sluten meitsje.

03 of 03

Animearje mei sluten

Rottingen yn Maya kinne keyframearre wurde, wat betsjut dat se animearre wurde kinne.

Fansels binne der bettere wizen as lattices om in komplekse opmaak te bouwen (lykas in tekenrige foar bygelyks), mar as jo wurkje op in relatyf ienfâldige animaasje dy't allinne de basisfoarming nedich is, kin in klaai feilich yn 'e handigens komme.

Om gebrûk te meitsjen fan in slúf foar animearre ferformaasjes, moatte jo toetseboerd foar de CV-koördinaasjes fan 'e yndividuele klikpunten sette. Stel in knip en selektearje ien fan 'e puntenhandles.

Yn de attribútútjouwer moatte jo in ljepblêd CVs sjen ûnder de ynfierkasten fan S, T, en U Divises . Klik op dizze ljepper om de x, y, en z-koordinaten fan 'e selektearre lokaasje te sjen - dizze binne de attributen dy't jo wizigje wolle.

Yn 'e konklúzje

Hypfully jo hawwe in pear weardefolle tips opnommen en in bytsje leard oer hoe't it rastermap kin jo modellingsworkflow yn Maya streame. Rattelingen meitsje gjin inkelde situaasje - somtiden moatte jo gewoan yn dêryn komme en mear om guon pertepunten te krijen, mar binne der wis fan tiid as it absolute bêste tool foar de baan is.