Software Review - Momente fan Inspiraasje (MoI)

Guon eerste yndrukken mei trijele squid's MoI Modeler

Ik brûde Maya as myn primêre 3D-suite foar sa lang as ik 3D makke. Krekt as elke stik software, Maya hat syn diel fan sterkte en swakkens, mar ik bin noflik mei it gebrûk en sjoch iksels net al gau gau nei in oare pakket.

Hoewol soe der in effisjinter modeling-ark wurde - dêrnjonken, lykas Modo of sels 3DS Max, oanlieding om in nije hege einpakket te learen is in aardich grutte ynset.

Lykwols...

Der sitte in pear "lichtgewicht" 3D pakketten derút, en in soad fan harren binne ienfâldich genôch dat se yn in pear sesjes leard wurde kinne. Ik beslute omdat ik al dizze jierren mysels beheind waard oan Maya, it kin spannend wêze om in pear fan 'e ienfâldiger modelinglûzels besykje te besjen om te sjen hoe't se fergelykje mei in âlde standert.

Foar myn earste aventoer sil ik de MoI (Moment of Inspiration) modeler triple squid software besykje, dy't posityf is as maklik te brûken, yntuitive NURBS tool set.

01 of 04

Earste yndruk

Hinterhaus Productions / GettyImages

Ik haw in ûngelokkige tendinsje om NURBS- modeling yn Maya te fertsjinjen safolle mooglik as ik kin, dus bin ik besoarge dat it skeakeljen nei in stik fan software as MoI in minne oanpassing wêze moat.

It tsjinoerstelde fan 'e Moi's goed ûntwerpke ynterfysje, it kaam ynienen krekt flotte transysje en de folsleine ûnderfining hat my in hânfol fan workflow tricks jûn dat ik mei my werom nei Maya bringe kin.

De brûkersûnderfining fan MoI is dead ienfâldich. Der binne mar in soad menu's om troch te digjen, en alles wat jo produktyf wêze moatte is tagonklik fan in inkele interface-paniel. Navigaasje is sawat identyk foar Maya's alt-sintraal skema, dus alle dingen beskôge de software is geweldig maklik om te springen.

Der binne trije video-tutorials yn 'e MoI-dokumintaasje dy't in tige goede oersicht meitsje fan' e tool-set en metoade fan 'e software en ik koe har troch har lytse problemen wurkje.

As ik op it stuit allinich projekt oparbeide, rûn ik earst yn in oantal frustraasjes-modeling mei kursussen fereasket in hiel ferskillende mentaliteit fan poly-modeling, en der wie perfoarst in bytsje in oanpassingsperioade, foardat ik "tinke koe" lykas in NURBS modeler. Fansels, in beginner nei 3D-modeling soe wierskynlik gjin probleem hawwe.

02 of 04

Faasje


As ik earder neamde, krige ik de praktyske projekten folslein flugge, mar ik wie wierskynlik stadich as ik yn it earstoan op eigen hûs opsloech.

Ien kear haw ik besocht om in sylindrike foarm te modellen dy't earder trivial wie yn in polygonmodelier, en it einiget my om tweintich minuten te krijen om it resultaat te krijen dat ik fanwege wat problemen mei it kampferwurking woe.

Ien kear kearde ik it tinken yn termen fan polygonale kearnstream, en begon te eksperiminearjen mei kurven en booleanen koe ik guon foarmen modelle, dy't in protte folle tiid hawwe moasten om te kommen yn Maya.

Booleaanske operators binne wat ik noait net echt mei in protte spielje, omdat Maya's systeem normaal jo topology gjin favoryt docht. Yn MoI dêr't râneflin is net echt in probleem, wurkje se flawlessly en kombinearje mei in poerbêste .OBJ eksportearje se definitiv ien fan 'e grutste sterkte fan' e software.

Nei in pear oeren yn MoI bin ik gau ophelle mei foarmen dy't ik wierskynlik net yn in poly-modeler beskôge ha, dat fantastysk is. Ik hie altyd leafhawwende gebrûk fan Boolean om sketsen út in gruttere foarm te meitsjen en in blast te eksperiminearjen mei de technyk.

03 of 04

Klachten


Net te folle, echt. Ik hie in pear tema's mei de kamera- en filetbehearders, dat is net echt wat fan 'e gewoane as ien dy't foar in soad miskien gebrûk fan Maya's brûkt hat, mar ik haw in NURBS-basearre modeler beskôge dat de arken hurder wêze om te brekken.

As ik winskje koe, soe myn oare probleem wierskynlik wêze fan MoI's oersetten, skaalje, en funksjonearje funksjes, dy't ik fûnen en ferwiderje fûn. Ik ha it leafst foar Maya's oan manipulaasje foar objekt , mar dit kin maklik in "âld-habits-die-hurd" situaasje wêze, wêr't ik gewoan op ien manier te brûken is dat it is hurd om oan in nije metoade oan te passen.

04 of 04

Final Thoughts


Dit is in fantastysk stik fan software dat lieders begjinne te praten en produktyf hast fuortendaliks produsearje. Nei just twa of trije sesjes koe ik mei in pear modellen opkomme, dat ik sa bliid wie mei, en ik plan om fierder te eksperiminearjen mei de software.

De priis is sawat in tredde fan Rhino 3D (dy't ûntwikkele is troch deselde persoan), en is wierskynlik MoI it tichtste punt fan fergeliking. It is in goede subsydzje foar ien dy't krekt basearre CAD-funksjonaliteit nedich hat, sûnder in soad klokken en pylken.

Maya hat in geweldich robust NURBS tool-set, dus as ik net blykber oan Boolean-modeling oanhingje kin, kin ik mysels net sjogge dat in stand-alone-oplossing lykas MoI is. De software is lykwols perfekt foar Cinema4D-brûkers, dy't gjin tagong krije ta in ynboude funksjonaliteit fan NURBS, en MoI's. OBJE eksportearje is gewoan prachtich, wat makket it maklik maklik om jo MoI-modellen yn in juste renderer te krijen.

Ik bin echt tefreden dat ik besleat Moi foar in testride te nimmen. Ik fiel my hoe nofliker it doarpsmodeling makket, doe't ik krekt in pear dagen lyn docht. Ik haw altyd stutsen oan polygon / sub-divyzje-workflows om't it wie hoe't ik learde, mar ik kin al gebieten yn myn wurkflûte sjen wêr't in moi-styl-oanpak echt helpt my better wurde.

Foar ien folslein nij nei 3D-modeling, dit is in geweldich plak om te eksperiminearjen te begjinnen, foaral as jo belangstelling binne foar automotive-modeling of produktûntwerp, en dat dûbel is as jo tinke dat jo Rhino (of sels Solidworks) soms wer learje wolle de dyk.