Wat binne ien, twa, en dreech yn animaasje?

As jo ​​wat sjogge nei de skermen fideo's fan animators of ienris oer ien fan 'e animaasje- kandidaten, binne jo oer de termen, twa, en trijen komme. Mar wat betsjuttet dat?

As wy der wis fan binne dat jo animaasje is it stjoeren fan eleminten fan noch tekenings, puppets, komputer-generearre bylden, of in oantal tal stilen om de yllúzje fan beweging te meitsjen. As wy dêrmei binne, sille wy einigje op elke sekonde fan animaasje as frames per sekonde en dan as de hiele twadde sels as jo wolle as jo live aktyf filmje hawwe. Dêr binne dizze, twa, en trijen yn.

Ien, twa, en dreech

Undersikers, twa en trije ferwize nei hoe lang in ienige byld op de kamera hâldt yn 'e relaasje mei frames per sekonde. Opgenen betsjutte elke ramt oars, sadat by 24 frames per sekonde 24 persoanlike en unike tekeningen hawwe mei dizze twadde.

Twas betsjut dat dat wat foar twa frames hâldt, mar ien. Dus as wy twa sekonden op 24 frames per sekonde oanmeitsje, betsjut dit elke oare ramt ferskille. Sa hawwe wy yn totaal yn totaal 12 yndividuele tekeningen.

Dreeat betsjut dat wy in single tekenje hawwe foar 3 frames yn rige. Dus as wy in twadde fan animaasje hawwe op 24 frames per sekonde op trieden, dan betsjut dat wy allegearre 8 yndividuele tekeningen hawwe, allegear foar 3 frames op ien kear.

Fjouwer, Fiven, en Seis

Jo kinne opheve as heech as jo wolle, jo kinne yn fours, fiven, of sels seisjers wurkje, as jo wolle. It ienige ding om te hâlden is dat it mear in byld hâldt yn in rigel foar it feroarjen fan in oare ôfbylding, de mear koppeling de animaasje sil sjen. Op myn miening begjint wat boppe 4s in lytse kapper te sjen en minder glêd. Der is neat mis mei dat, yn feite, Bill Plympton hat in tige goede karriêre makke foar himsels wêr't inkelde frames foar langer hâlde. It giet gewoan nei de smaak.

No, wêr't jo it meast út dizze idee krije om hanthavene ôfbyldings te hâlden foar langere perioaden komt as jo begjinne om se op te mijen. Plympton wurket by in heule konstante snelheid, mar feroaret dingen beide help mei jo winske moasje en bewarret jo tiid.

Bygelyks, as wy in kjeld brek meitsje om in bal te werken, kinne wy ​​ien, twa, en trije brûke om te helpen de feroaring yn 'e snel te aksintearjen. Wy kinne him syn wyn opstellen meitsje as se njonken en skodzje har holle by de fingers yn trijen, bygelyks hy is hjir rêst en net alhiel wat ferdwine.

Wannear't hy syn wynpunt begjint, kinne wy ​​nei twos wikselje. Sa't hy syn leg opbringt en klear meitsje te kinnen, kinne wy ​​dizze frames yn twos hawwe. Dus elke yndividuele tekening bliuwt op skerm foar twa frames op rige. As er úteinlik de bal nei te litten lit, kinne wy ​​omkeare om te wêzen, dat dizze beweging it fluchste diel fan 'e aksje is, dus elke ramt is oars as de lêste.

Hoe feroaret de nûmers fan frames de illusion fan realistyske beweging

It oanmeitsjen en feroarje fan sifers fan frames dat eat wat duorret is in prachtige manier om te help te meitsjen fan 'e yllúzje fan in realistyske of even stylisearre beweging. Feroarme dingen ferpleatse fluch (duh) sadat wy elke ramt ferskille kinne sjen litte dat der mear feroaring is yn 'e posysje fan elke objekt dy't wy bewegje. De stadere slimmer giet, de mear kinne wy ​​trije of furen brûke om te sjen dat tusken elke ramt in soad minder is.

As wy de rummellist fan 'e kwestje fan wat in baseball earst yn trije útlizze, dan twof, dan binne it dan sa:

Drawing 1 Drawing 1 Drawing 1 Drawing 2 Drawing 2 Drawing 2 Drawing 3 Drawing 3 Drawing 4 Drawing 4 Drawing 5 Drawing 6 Drawing 7 Drawing 8 Drawing 9

It helpt my tinke oan ien, twa, trije, en likemin as jo tinke oan in storyboard. Foar elke sekonde fan animaasje by 24 frames per sekonde moatte jo 24 blokjes ynfolje. Twa, twa, trije, en gewoan beslute hoefolle kearen jo in ôfbylding kopiearje en pleatse yn dizze 24 blokjes dy't jo besykje om te foljen.

Se helpe ek as jo net graach graach graach meie en ik kin mear sekonden fan animaasje dwaan foar minder wurk.