Maya Lesson 1.2: projektbehear

01 of 05

In nij projekt oanmeitsje yn Maya

In nij projekt oanmeitsje yn Maya.

Hallo noch wer minsken! Wolkom by les 1.2, wêr't wy besykje bestjoeren fan bestjoeren, projektstruktuer en nammen konvenanten yn Maya. Hypfully jo hawwe al Maya opladen - as net, krij it!

De Belang fan bestjoeren fan bestannen:

As yn 'e measte software kinne jo in Maya-sânsje-bestân opslaan op elke lokaasje op jo hurde skiif fan jo computer. Mar Maya-sânsje-bestannen kinne gewoan kompleet wurde, krekt it projektbehear tige wichtich. Oars as in ienfâldige Word-dokumint of PDF wêr't alle ynformaasje yn in inkele triem opslein wurdt, kin in eventueel Maya-sesje opdroegen wurde op tsientallen aparte boarne-triemmen om te bewurkjen en te lezen.

Bygelyks: As ik wurkje op in arsjitektoer ynterieur, dan kin it wierskynlik wêze dat myn sesje it geboumodel sels en ferskate oanbelangjende teksture-bestannen beynfloedzje kin - faaks in keramyske flier, in muorremaat, in hout foar skotten, in marmor of granite foar kontretters, ensfh. sûnder goeie triemstruktuer Maya hat in dreech tiid om dizze assosjearre triemmen yn it byld te pleatsen.

Litte jo sjen op de stappen dy't nedich binne om in nije projektbestân te meitsjen yn Maya.

Gean foarút en klik op Triem -> projekt -> Nij as te sjen yn it hjirboppe ôfbylding.

02 of 05

Namme fan jo Maya Project

It Nije Project dialooch yn Maya.
Fan it Nije Project dialooch moatte twa stappen nedich wêze.
  1. Namme jo Maya Project: Klik yn it earste opsjefak, titel Name . Dit is in stap dat frijwat sels ferklearjend is, mar der binne in pear oertsjûgingen dy't makke wurde moatte.

    De namme dy't jo hjir keazen is in algemiene namme foar jo hiele Maya-projekt , net foar it yndividuele skaat dat jo yn Maya iepen hawwe. Yn in protte gefallen sil jo projekt allinich út ien single sitte - bygelyks, as jo wurkje op in ienfâldige propmodel, lykas in stoel of bêd foar jo assete biblioteek, jo hawwe wierskynlik allinnich ien sânsjeftriem.

    As jo ​​lykwols wurke hawwe oan in animearre koarte film, soe it in hiel oare ferhaal wêze. Jo hawwe wierskynlik in yndividueel sânsjefile foar elke karakter yn 'e film, lykas ek separate apellen foar elke omjouwing. Soargje derfoar dat jo in projektnamme kieze dy't jo totale projekt beskriuwt, net allinich it skaat dat jo op it stuit wurkje.

    In opmerking oer nammen oerienkomsten:

    As jo ​​jo Maya-projekt neamme, dan is it net nedich om hokker karakter fan stringende nammen oerienkomst. As jo ​​in meardere wurd-projektnamme hawwe, is it goed om gebrûk tusken wurden te brûken. Elk fan 'e folgjende soe akseptabel wêze - gebrûk fan alles wat jo noflik is!

    • My Fantastic Project
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject

    Oare kearen yn Maya lykwols is it wichtich om in konsekwint en lêsbere namingskema te brûken sûnder romten . By it nammentjen fan polygonobjekten, animaasjeskontroles / knoppen, kamera's en materialen, is it gewoane praktyk gebrûk fan in lytsere haadpostekonferinsje foar de haad beskriuwing, en in ûnderstreek om details te bepalen.

    Bygelyks: porscheHeadlight_left en porscheHeadlight_right .

    Yn 'e wurklikheid is it nammensysteem dy jo kieze, is oan jo. Soargje derfoar dat jo objektennammen konsekwint, beskriuwend, en maklik lêsber binne as jo in earder model meitsje moatte fan in oare artyst.

03 of 05

Set de standert mappestruktuer op

Mei de standert mapstruktuer yn in Maya-skaak brûke.
  1. De twadde opdracht fan bedriuw yn it Nije Project dialoeks befettet de mapstruktuer fan jo Maya Project.

    Klik Brûkers standert.

    Mei dizze knop kinne Mozes in programma map meitsje op jo hurde skiif mei de namme dy't jo earder oantsjutte. Binnen de projektapstart kin Maya ferskate mappen meitsje om alle gegevens, sênes, en ynformaasje te berekkenjen dy't tegearre binne mei jo projekt.

    As jo ​​nijsgjirrich binne as de lokaasje fan jo programma-bestannen fan Maya yn Windows of Mac OSX, is it typyske paad op in standert Maya-ynstallaasje sa:

    Dokuminten -> Maya -> Projekten -> jo projekt

    Hoewol Maya sil typysk 19 standerttriemmen yn jo projektmap meitsje, makket de software it measte fan 'e leg wurken, sadat derfoar soarget dat de goeie ynformaasje opslein wurdt yn' e correctere mappen. Jo moatte lykwols op syn minst bewust wêze fan dizze trije:

    • Sesjes: Dit is it map wêr jo jo bestannen bewarje foar alle ferskate sênes yn jo projekt.
    • Ofbyldings: In goede pleat om alle relatearre referinsjesôfbyldings, sketsen, ynspiraasje, ensfh., Wurde normaal brûkt foar triemmen dy't relatearre binne oan it projekt, mar net wer tagong troch Maya as it skerm rint.
    • Boarne: Alle textuerriemen moatte hjir bewarre wurde, neist alle oare bestannen dy't Maya direkt referinsjes op 'e rendertiid (lykas bappenkaarten, normale kaarten, dieltsjes sprites).

    Nei jo klikke op 'e standert brûke , klik dan akseptearje en it dialooch wurdt automatysk ticht.

04 of 05

It projekt ynstelle

Set it projekt yn om geweldich te meitsjen dat Maya opslein is nei it goeie triemtafel.

OK. Wy binne hast dreech, allinich twa fluchste stappen en jo kinne jo hân besykje op guon basale 3D-modeling .

Gean nei it bestânmenu en kieze Project -> Set .

Dit sil in dialoochfinster oplosse mei in list mei alle projekten yn 'e map. Kies it projekt dat jo wurkje en klik Set . Dit dwaan fan 'e Maya dy't projektaprogramma is om sêftriemmen te bewarjen, en wêr't jo sykje nei tekstjes, bopkaarten , ensfh.

Dizze stap is net strikt nedich as jo krekt in projekt makke hawwe, lykas wy hawwe. Mei Maya sette automatysk it hjoeddeistige projekt as in nije ûntfanger is. Dit stap is lykwols sterk as jo skeakelje tusken projekten sûnder in nij te meitsjen.

It is in goeie gewoante om jo projekt altyd op te setten as jo Maya starte, útsein jo krekt in nij projekt makke hawwe

05 of 05

Besparje jo Maya-sene triem

Kies in triemnamme en triemtype om jo sesje te bewarjen.

It lêste ding dat wy dwaan moatte foardat jo nei de folgjende lesson weihelje sjogge hoe't jo in Maya-skaat bewarje.

Gean nei triem -> Bewarje sene om it dialoochfinings op te lokaasje.

Der binne twa parameters dy't jo brûke moatte as it brûken fan "bewarje as" kommando: triemnamme en type.

  1. Triemnamme: Gebrûk fan deselde naming-konvenanten dy't ik earder neamde, gean fierder en jo sesje in namme. Eartiids as myModel sil no wurkje.

    Omdat Maya, lykas elke software, net immun is foar data-korrupsje, ik wol graach iteraasjes fan myn sênes bewarje fan tiid oant tiid. Ik leau net dat ik myn ses wer en kear wer ûnder itselde triemnamme oerskriuwe, meastal "ik as" in ytteraasje as elk in logyske divyzje yn 'e workflow krije. As jo ​​yn ien fan myn projekt-mappen besjen, dan kinne jo dit sa sjen:

    • characterModel_01_startTorso
    • characterModel_02_startLegs
    • characterModel_03_startArms
    • characterModel_04_startHead
    • characterModel_05_refineTorso
    • characterModel_06_refineHead
    • Dus op en sa fierder.

    It gebrûk fan dizze soarte fan detail is foardielich om't jo net allinich de opdracht wist wêr't jo ferskillende sêftriemmen binne skeppe, hawwe jo in fagere idee hokker wurk jo hawwe yn dizze tiid.

    Oft jo jo gebrûk dit folle detail yn jo byld-bestannen is jo keuze, mar ik ried my fan 'e tiid as "bewarje as". Op dy manier as karakterModel_06 ferneatige is, hawwe jo altyd karakterModel_05 krigen om werom te fallen. Ik garandearje dat jo in soad krêft meitsje op in punt yn jo 3D karriêre meitsje.

  2. Triemtype: Der binne twa soarten triemtypen fan Maya, en foar begjinners is it wat maklik wat jo kieze.
    • Maya Ascii ( .ma )
    • Maya Binary (.mb)

    It type triemtriem dat jo brûke hat net ynfloed op it resultaat fan jo werjûn image. Beide Maya Ascii en Maya Binary-bestannen befetsje de krekte identiteit, it iennichste ferskil is dat Binary-bestannen yn numerike wearden komprimeard binne (en dus fan 'e minsklike each), wylst ASCII-bestannen it orizjinele (mislearre) skript hawwe.

    It foardiel fan .mb-bestannen is dat se typysk lytser binne en kinne troch de kompjûter fluch leare wurde. It foardiel fan .ma is dat immen mei MEL fersprate kin (kin native native scripting language) de sesje op it koade-nivo feroarje. Ien bysûnder benammen technysk kin sels brûkbere dielen fan in beskerme file út in Maya ASCII ûntfange, wylst mei Maya Binary dit net mooglik is.

    Genôch teory. Selektearje jo juste Maya ASCII en klik op " Save As" . Foar wat wy dogge, is der gjin reden om te soargen oer triemgrutte, en MEL-skript is wat de measte begjinners net berikke, oant se wat betreft binne mei de software.

Dat is alles foar dizze les. As jo ​​klear binne, bliuwt de lessen 1.3 hokker wy jo sjen litte hoe't jo inkele objekten yn jo bysûnder plak pleatse!