Untwerp in model en meitsje in UV-lokaasje
Wat is Surfacing?
Standert is in koartlyn ferdielde 3D-modèle in soad as in lege kaaien-meast softwarepakket sil it sjen as in evenly lit, neutraal skaad fan griis. Gjin refleksjes, gjin kleur, gjin tekstueren. Just gewoan âld, droech griis.
Fansels is dit net de manier wêrop it model úteinlik ferskynt yn 'e einlizzende rendering , dus hoe is it dat in model út in net-ynteressearjend skaad fan griis giet nei de folsleine details en omkriten dy't wy sjogge yn films en spultsjes?
Surfearje , wêrby't UV-lagen , teksture-mappen en shader-gebouwen , is it algemiene proses om detail te jaan oan it oerflak fan in 3D-objekt.
De taak fan in texture of shader spesjalist kin wat minder glamorous lûke as dan fan in modeler of animator, mar se binne lykwols ynstrumint yn it proses om in 3D-film of spultsje te bringen.
Besykje te praten Rango sûnder syn kleurige, skalyske hûd. Of Wall-E sûnder syn fantastysk waerd en ferwurde skilderij. Sûnder in goeie team fan tekstuele skilders en skriuwers fan skriuwers sil de CG-produksje úteinlik flak en ûnferwiderlik sjogge.
Shading and texturing kinne twa kanten fan deselde munt wêze, mar se binne noch hieltyd oarspronklik prosessen, elk dy't har eigen diskusje fertsjinnet. Yn dit earste paragraaf sille wy besykje UV-lagen te besprekken, en alles dat tegearre mei har meitsje. Yn diel twa meitsje we wer werom mei in ferklearring fan teksture-mappearing, en dan meitsje wy de rige dan mei in flugge útsjoch op shader netwurken.
Untwerp in model en meitsje in UV-ôfbylding
Texture mapping, ûntfongen troch Ed Catmull yn 1974, is ien fan 'e mear geniale trochbrekken yn' e skiednis fan kompjûtergrafiken. Om de dingen yn algemiene begripen te meitsjen, tekenje mappen is it proses om tafoegjen fan kleur (of oare ynformaasje) nei in 3D-foarbyld troch te projektearje in twa-dimensionale byld op har oerflak.
Om lykwols in tekstuerkaart oan te passen oan it oerflak fan in model, moat it earst unwrappele wurde en in funksjoneel UV-feroare foar texture-artysten krije om mei te wurkjen.
- In UV-ôfdieling is in fisuele fertsjintwurdiging fan in 3D-model dat op in twa dimensjeare fleantúch ôfbrutsen is. Elk punt op 'e twa-dimensionale fleanmasine wurdt in UV neamd en stiet in vertex op it 3D-objekt. Op dizze manier passe alle gebieten yn 'e grins fan' e UV-lokaasje oan in spesifyk plak op it model. In ienfâldige manier om te sjen hoe wat in UV-ôfmjitting sjocht, is dit:
- Hawwe jo ea in papier makke? As jo sa binne, tinke jo oer de foarm dy't jo nedich hawwe om yn it papier te knipjen, om sa goed te foldwaan yn in kubus - it wierskynlik wie in krús, fjouwer ienheden (gesichten) heech en trije. As dizze papier kubus in 3D-model wie, soe elke fel in râne wêze , elke hoek soe in vertex wêze , en elke flachgebiet soe in gesicht wêze . Untroch in model is hiel ferlykber, útsein binne der meastentiids mear dan seis gesichten om te plannen.
- Unwrapping: Unwrapping is it proses om elk polygonale gesicht oan te setten in set fan UV-koördinaasjes op it twa-diminsjoneel ôfbyldingsflater. UV-koordinaten wurde visuële útbrocht en eksportearre as in fjouwerkant bitmapôfbylding mei in resolúsje oeral fan 512 x 512 oant en mei 6000 piksels fan 6000. De artyst dy't de tekstuerkaarten foar it model ljochtet of ûntstiet, sil úteinlik it layout brûke foar begelieding by it meitsjen fan de tekstuerriemmen.
- It meitsjen fan in funksjoneel UV-lokaasje: De proseduere foar it meitsjen fan in UV-koördinaat fan model is gewoan trije tierd:
- De keunstner sil earst in groep fan gesichten op 'e modelle selektearje en automatyske projektje oan dy gesichten oanstelle om in basis te wurkjen om te wurkjen. De projeksje is meast planar of silindysk ôfhinklik fan de foarm fan it objekt:
- Planêre projektyzje: In flakte oerflak as in muorre of flier soe in planare projektje nimme, wat betsjut dat de 3D-flak is flakke út ien rjochting (meastentiids fan 'e kamera). De iene befeiliging mei planêre projeksjes is dat it troch de modeling trochinoar flattens - sa as jo in planare projeksje oanwêzich hawwe oan in folsleine kubus, de measte UV's sille op boppeneamde ein komme.
- In sylindraal projeksje is better oanwêzich foar kromme oerflakte, en wurket krekt as as jo in rôp ha, makke in snuorje fan 'e ein fan' e ein oan, en ûnwreide it oant it flak wie. Der binne ek oare foarmen fan projektjes, mar de beide besprutsen binne de meast foarkommende.
- Om't de measte oerflak net perfekt flak of sylindich binne, kinne automatyske mappentechniken selden in befredigjend resultaat jaan. Om dit te bestriden, sil de keunstner it UV-lânskip manuell meitsje troch it riden fan UV's de manier wêrop in modeler skodde en skipkes draaie soe. In goede UV-opmaak is bedoeld om siedingen te minimalisearjen en in hegere part fan 'e oanbelangjende tekstútwoliging oan hege detailgebieten fan' e mesh, lykas in persoan fan in karakter, of in benammen ûntwerp fan in part fan har klean / wapen.
- Dit proses wurdt werhelle foar alle polygons op it model. De keunstner sil dan oer it arranzjearjen, of sels gearfoegjen fan UV-groepen gean om seamen te foarkommen en in logyske, goed organisearre UV-opmaak te meitsjen.
En dat is it! Ienris is it model ûnwrappele, it proses wurdt yn 'e hannen struktuer skilderje dy't detaillearre byldskermen ûntwikkelje boppe oan it foltôge UV-lânskip.