Animearje foar fideospultsjes tsjin Animearjen foar films

It meitsjen fan animaasjes foar fideospultsjes is folle oars fan it meitsjen fan animaasjes foar films. It grutte ferskil is dat in film betsjutte ienfâldich om te sjen , wylst it doel fan in fideospultsje is om te ynteraktyf . Dêrom kinne animaasje foar fideo-spultsjes folle düdere wêze as animearje foar fideospultsjes; Dizze reden is lykwols mar in breed generalisearring fan 'e ferskillen tusken de twa genres.

Ynstellings

Om te begjinnen moatte 3D omjouwings foar films net sa folslein wêze as 3D-omjouwings foar fideospultsjes. Yn films moatte animators allinich soargen oer wat der op it skerm wurde op it fjild fan fyzje; dit kin modelje fan in folsleine "keamer", of krekt de syd fan dat dat op it skerm is. Ek om't dit in net-ynteraktyf fideo-ôfbylding is, moatte se net soargje foar it meitsjen fan in protte aparte miljeopoaden. Yn 3D fideo spultsjes moatte lykwols omjouwingen arbeid wurde op in folsleine 360-gradnivo; Seldsum spylje jo in spultsje wêr't jo algemiene werjefte of in persoanlike persoanlike kar foar in karakter net in folslein berik fan beweging omfetsje. Kinst jo foarkomme dat jo karakter skoudert om foarkleare, swarte romte te foarkommen? It soe it gefoel folslein ferneatigje yn it spul.

Yn in protte gefallen moatte omjouwings yn 'e mande mei-inoar ferbûn wêze (oant safolle mooglik). As jo ​​reizgje fan keamer nei keamer yn in spultsje om te spyljen wêr't jo fan ien keamer nei de folgjende sjogge, dan soe dizze keamer better wêze. Wyls dit op guon wizen yn films wier is (as in iepen doar is diel fan in omjouwing, dan moat der wat wat sichtber wêze oan 'e oare kant fan' e doar), binne der manieren om it yn in film-omjouwing te berikken; In statyske byld kin yn 'e omjouwing pleatst wurde om de illusion te meitsjen dat der wat is bûten de doar. Dat sil net wurkje yn in fideospultsjes, lykwols, om't de frijheid fan 'e beweging tastien is; In flinke byld soe net fan alle elk wierskynlik leauwe, dus makket it sinerderer dat jo krekt de ferbûne omjouwing krekt fierder bouwe moatte.

Beheiningen op beskikbere konsole Power

Spultsjes hawwe ek in beheining dat films selden te krijen hawwe: de krêft fan 'e renderingmotor yn' e game konsole. Jo kinne dit net realisearje, mar as jo troch in spultsje ferpleatse, stelt de rendering-masine hieltyd produkt op basis fan 'e hoeke fan' e kamera dy't jo folgje, de karakter-data, en de omjouwingfakto's dy't yn it spul opnommen binne. It is hast graach as digitale útfier nei fideo te meitsjen by it meitsjen fan in animaasje, mar mei ien krúsferskaffing: de digitale útfier moat jo opnij hâlde en kinne jo sa gau as it feroarjen fan de motions ynfierd wurde troch kontrôleynfier. Dêrom hawwe in protte spultsjes ferskate nivo's fan model detail.

Om de Final Fantasy-spultsjes te brûken (VII en op, foar PSX en PS2) as foarbyld: der binne algemien trije nivo's fan detailmodels yn Final Fantasy-spultsjes, fan 'e leechste detaillearre, heech pixelearre "super-ferwurke" (lyts, berne-opsleine) modellen brûkt op wrâldkaarten, nei de mear komplekte, normaal-grutte, mar noch lege kwalitêre modellen dy't brûkt wurde yn kombinaasje sênes, om de lêste detaillearre, flotte modellen te brûken yn 'e net-ynteraktive filmsynten . De spillerjende modellen binne minder detaillearre om't de rendering-masine fan 'e gaming konsole krekt net de soarte fan krêft hat dy't it folsleine detail hat oer karakter en omjouwing op in frame-by-frame basis, mei split-second ûnfoarspelbere feroaringen en oanpassingen. Dizze beheining is net te sjen yn films; Wylst in pear folsleine filmmodellen "lytse" wurde wurde om in protte minuten te loggen om 200 oeren fan rendering-tiid foar fiif minuten fan animaasje te meitsjen, yn trochsneed kin film-animators wurkje mei in iepenjeare tiidframe en kinne leverje om ien skildere skamt te meitsjen op in tiid om it definitive resultaat te meitsjen.

Gebrûk fan lûd en tonge kwaliteit

De real-time rendering-ferbiningen binne ek wêrom de measte wedstriden foar de kommende genôch konsoles miskien it tafoegjen fan lûd oars as musical backdrops yn it werhelljen fan MIDI of WAV-formaat; It stimulearjen fan stimmen nei oare karakteren as generike "bist" klanken soene trije of dûbelje de stamme op 'e rendering-motoren, en it spultsje noch ferdylle. Eartiids is dizze beheining net folle yn films, dêr't spraak- en farieare lûden-effekten nedich binne foar de algemiene effekt; Mar omdat films net op frame-by-frame as jo sjogge, is der gjin need om de hoeken op 'e audio te snijen.

Programmearring foar interaktiviteit tsjin passive werjefte

It folgjende ferskil om te hâlden is it bedrach fan programmearring dy't in animaasje, ynteraktiviteit, en rendering yn in fideospultsje giet. Om't in film bedoeld is om te sjen mar net ynteraktearre mei, kin de programmearring yndirekt allinich foar it produkjen fan sichtbere resultaten sûnder ynfier fan in brûker; De modellen moatte net reagearje op reiddies goed, om't se noait gjin reagearje . Yn fideo spultsjes wurdt alle aksje kontrolearre troch de brûker; Bewegingsoquins moatte ynspringt as antwurd op yndividuele knoppen of kombinaasjes fan knoppen; dan as resultaat objekten of wêzens yn 'e omkriten te programmearre wurde om "sensitive" te wurden oan' e hannelingen fan 'e brûker-kontrolearre modellen, om har eigen programmearre bewegingssequens op' e passende momint op te rjochtsjen.

Bygelyks: by it spyljen fan in fjochtsporttest, moat in fijânmodel programmearre wurde om de "oanfal" -bewegingssequens te aktivearjen as yn in bepaald ramt fan jo karakter's model, boppe oan it programmearjen om te gravearjen nei it lokaasje fan jo karakter. Dyn karakter's model wurdt programmearre om op guon manieren te ferpleatsen en de statistiken fan 'e karakter te fertsjinjen as it fijannige model kontakt opnommen is op bepaalde manieren, feroarsake "skea"; Oaren, oars as skea en mooglik stjerre, reage jo karakter net nei't jo de rjochter knoppen drukke om oan te fallen, te beskermjen of werom te heljen. As jo ​​oanfallen binne, ûntstiet in oare bewegingskwaliteit, en as jo wapen of oare metoade fan bestriding yn kontakt bringe mei it fijannige karaktermodel, reageert him opnij troch it skea te meitsjen en syn fatalistyske statistyk te nimmen, of sels miskien yn 'e wei te gean foardat de programmearre oanfal hâlden en dragen.

AI tsjin skriftlike beweging

Ferskate "artificial intelligence" (AI) motors binne ûntwikkele yn in protte gaming-omjouwings om help te hâlden yn in spiel fan karaktergedrach en meitsje it "smarter"; Op har eigen manier binne fideospielmodellen mear "libjen" as filmmodellen, om't se reagearje op stimulearingen yn beskate moden en binne sels fereale "learen" en it ferline fan gedachten yn 't spultsje; Filmmodels hawwe dus net nedich om dat te dwaan, om't se krekt krekt in skript útfiere, kontrolearre troch animators as lytser as puppets.