Kin fideospultsjes bewarre wurde fan reality?

Better in grafyske resultaat yn bettere spultsjes? Koart antwurd? Nope.

It earste fideospultsje dat ik ea spile wie wie Pong. In lyts kompjûterpiksel dy't tusken twa paddels oppenearre is makke út in pear piksels. Jo kinne sliepen dy paddels op en del. It spul wie net sa folle, mar it wie in protte wille.

Fideo spultsjes sykje in soad better as se yn 'e jierren '70. En dat is geweldich, om't der net folle spultsjes binne kinne jo meitsje oer in inkeld piksel fia in swart skerm. Mar as wy wachtsje foar Nintendo's kommende konsole, De NX, fragen binne wer ris opnommen oer oft it berikke sil foar it skaal fan konsole-grafyk of, of as de Wii en Wii U dêrfoar de konsole in stap efterbliuwe sil. En nochris tink ik oan hoe't de dwizer fan 'e supermrafyske drukte is. Ik moat freegje: Hawwe spultsjes yn 'e realiteit ferwûne rekke?

De Skiednis fan Reality

De syktocht foar in bettere emoasje fan 'e wurklikheid is mei us foar desennia. Yn films gong sulveren nei lûd, swart-wyt learde manier foar kleur. Skermen krigen omheech om ús peripherale fyzje te foljen. Films wiene faak yn 3D, mei ferskate sukses, altyd besykje in perfekt fan 'e realiteit te berikken.

Video-spultsjes binne ek wurke oan har realiteit. Fan ienfâldige monochromaan byldpunten fan piksels, spultsjes taheakke kleur, scrollende eftergrûnen en 3D-omjouwings. Mei elke technologyske skeakel hawwe wy hegere frame tariven, mear detaillearre tekstueren sjoen, smoere animaasjes. De 3DS brocht glêzenfriese 3D foar gaming, en wy binne gewoan yn in nije tiid fan VR.

Op guon wizen is dit alles goed. De krêft fan moderne konsoles jout spielplaners om skeelingen fan geweldige minsken te kreëarjen, dy't minder maklik wurde troch geweldige, útwreide en detaillearjende wrâlden. Mar de grafyske prosessen dy't dat mooglik makket, stimulearje ek spultsje-ûntwerpers om elk foar himsels te striden nei wat dat "real" sjocht. En somtiden makket hyper-realiteit net in leauwebere wrâld safolle as it in leppich ien docht.

De Unrealiteit fan Reality

Ik tink noch hieltyd in spultsje fan Call of Duty: Black Ops op 'e Xbox 360 by in parseberjocht. Sûnt meidat Wii spieler foaral op it stuit spielde, waard ik echt troch de fisuele ferhaal makke. De refleksjes yn it wetter, de oertsjûgjende fysika fan eksploazjes, de kuierpaden rûnen, allegearre prachtige foarbylden fan krekt hoe fier't technology spyljen brocht hat.

En dochs haw ik it echt net echt leuk. It wie te skerp, te gleon, te slik; De oarloch moat net sa skjin útsjen. Op 'e manier, it besykjen fan perfekte echte wrâld grafyske fidelity just makke alles wat falsk fielt.

In fotografy kin jo in frou sjen dy't op in heuvel stiet, mar foar my hat gjin fotografy ea fûn as echt as Monet's frou mei in parasol . It skilderjen soe net ferantwurdlik wêze foar realiteit, mar ik kin de sinne fiele, ik kin de wyn fiele, ik kin it gers blaze. It is de realiteit fan ferbylding.

It realisearjen fan wurklik fielt soms unreal. It team dat Ico yn 'e ezel begûn te probearjen beweging fûn foar bewegingen fan syn karakter en fûn it keunstich. Se wûnen yn plak fan âlde skoalkameraasje yn plak, en de personaazjes wiene libbe as libbene, atmen minsken.

Fansels is der gjin need om sels realiteit te probearjen. Spultsjes lykas Okami en Mad World wiene samar, flamboyantly net echt, en se wienen visuële spannend. Mar it liket derop dat sokke besykingen op hege styl steane foarkomme foardat glistende flakten en HD-tekstueren binne.

Sels ûnder spultsjes dy't lykas de echte wrâld sjogge wolle, binne se op har bêste as dizze echte wrâld artyf oanwêzich is. It earste Splinter Cell- spiel is, foar my, maklik de meast fisuele opfallende, net fanwege de rûte grafyske ferwurking, dy't sûnt dy tiid sterker ferbettere hat, mar fanwege it ûnkrimpe keunst ûntwerp. It spultsje hat in geweldige sin fan ljocht en skaad, en ik tink noch oan it skaadjen fan it skaad dat motten op in muorre stutsen en drappe yn in binnenstêd. Oanfolgjende spultsjes reizgen har optreden yn in utilitaristyske modus, biede bêste details, mar minder keunst.

Dit betsjut net dat ik grafyske ferbetterings haat. Sels as ik Ico hâldt , mei de ympresjonistyske, PS2-fisuele, binne de skerpte optreden fan 'e PS3 HD-ferzje oanrekkene. Mar de reden dat beide ferzjes moai binne, is fanwegen de ûnderlizzende keunstrjochting; De technology is gewoan in ark.

It probleem mei in grafyk obsession

Dit wie altyd myn probleem mei klachten oer it ûntbrekken fan HD yn 'e Wii. It probleem mei Wii-spultsjes wie net dat se net HD wienen, mar dat in pear fan har decentes keunst ûntwerp wie. Grafike ferbetterings binne in harsenssykte dy't spul-ûntwerper makket fan ûnthâld te meitsjen oer wat oars as frameframes en tekstures, en de Wii spultsjes dy't goed sjoen hawwe, lykas The Legend of Zelda: Skyward Sword en Disney Epic Mickey , seagen goed om't de ûntwerper wurkje Om wat te meitsjen dat goed op 'e Wii te sjen wie, dan wat skalmen dat wat goed te sjen soe op in PS3. Se wienen spultsjes dy't foarynfoarming fan technology te setten.

Ik tink dat in protte fan 'e reden Nintendo hat gjin soargen oer grafyske wize mei de oare konsoles as it ferlies fan de Wii wie gewoan omdat Nintendo altyd mear mei imaginative fisuele soargen wie mei realisme. Nintendo's gaming-god-yn-resident Shigeru Miyamoto hat sein dat hy net ynteressearre waard om dingen te sjen, en dat is in protte Nintendo-belied. Sels as se wat mei mear realistyske grafiken útsette, lykas de Metroid Prime- spultsjes, sektún om kleuren en ûntwerpen te kiezen dy't in bytsje cartoony binne.

Uteinlik is technologyske foarútgong altyd in hanneljen. In protte filmmakkers wienen ferwûne troch de komst fan lûd, doe't hy jierrenlang in medium beskiede dy't prachtich ferhalen fertelde troch fideospultsjes. Har eangsten wiene earst rjochtfeardich; Kameras stopje mei beweging, sênes giene op en op. Uteinlik hawwe filmmakkers in manier fûn om har nije ark te brûken. Mar yn videogames ûntsteane nije technologyske liedingen ien kear alle pear desennia, mar elke pear jier of sels moannen, en game-ûntwerpers wurde faak ferantwurdlik wurden mei it krijen fan dy hyper realistyske skuon dat se gjin gedachte litte hawwe om wat foarsichtich unike te meitsjen.

Reality & lt; Skientme

Better graphicsen meitsje gjin bettere spultsjes. De Leginde fan Zelda: Twilight Princess HD is net mear wille as it oarspronklike, en wylst it better yn in side-by-side ferliking fideo sjocht, haw ik de ferbettering better spine, wylst it spieljen, want in spultsje giet net oer it stipjen fan de pixel-count, mar oer in erfaring.

It jier I gie nei it gamingferiening E3 wie it jier fan 'e Xbox 360. Ik tink it om te kuierjen, sjogge spultsjes dy't de hjoeddeistige hichte fan technology fertsjintwurdige en fiele se allegearre lykas itselde damnspul. Fan alles wat ik seach, it iennichste spul dat my optreden wie Okami, in PS2-spiel mei yllustrearjen fan watercolor-styl. It wie net in spultsje dy't de mooglikheden fan fisuele fidelity stie, mar in spultsje dat de grinzen fan wat in spultsje koe.

In protte kritisy besleat dat mei de Wii U, Nintendo har ferantwurdlikheid om te kommen yn 'e grafyske oarloch, en dyselden kritisy beslute dat de NX de bêste mooglik graphicsen foar Nintendo biedt om syn mojo werom te krijen. Ynstee fan Nintendo opnij oan 'e races byinoar, wol ik wol dat ik de sektor oertsjûge om te slûpen. Yn 'e wrâld fan hege foarkommende HD-grafyske freegje ik noch mar ien ding fan' e game-ûntwerpers fan 'e wrâld. Brûk gjin grafyske krêft as krêft, mar as in ark en meitsje wat baas.