Wat misdien mei Daikatana?

Hoe't 'te grut om te skuld' is.

John Romero is ien fan 'e meast ynfloedrykste minsken dy't ea wurken yn' e gaming-yndustry. Ik bedoel dat jo Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64 hawwe, wat kin dizze guy net dwaan?

Yn maart 1997 besleat John Romero dat hy in spultsje meitsje soe. It spul soe 24 nivo 's yn 4 kear perioaden wêze, hawwe 25 wapens en 64 monsters. Ik bin der wis fan dat it team by Ion Storm harkje yn skerpe stilte, wist wat de punchline wie, wat hie Johannes Romero mei in oare âld FPS? Lykas David Blaine, hy moast se yn 'e eagen sjen, lean yn en flústerde: "Wy sille it dwaan yn 7 moannen."

John Romero, dy't unyk talintearre is, frege himsels himsels "Wat kin mei dit spul barre, dat sels Johannes Romero it net slagje koe?" en fuortendaliks die alles wat er dwaan koe om him te fermoardzjen. Hy wurke mei in ûnferwachte personiel, yn in nije atelier en nei besite fan E3 en Daikatana te sjen, hy besleat om te skeakeljen op 'e Q uake II-masine, troch kommentaren dat har spultsje, mei it gebrûk fan' e Quake-masine, datearre. Ferwachte, se makken it krystdagen 1997 net.

It spiel rode hast folslein op populêrens fan Romero en ferskate tydskriften fûnen yn wêzen: "It moat goud wêze dat is alles dat Romero produktt." Dus wat sille jo dwaan as it spultsje basearre is om te ferkeapjen krekt om't jo belutsen binne? Jo soargje advertinsjes foar it spultsje om jo klant te foarkjen, wylst neat oer jo produkt sjen lit. Dan wurde jo jo freondochter oanbean, dat hat gjin kodearjende ûnderfining om in nivo-ûntwerper te wêzen, in hiele bân fan djoere stoffen te keapjen en dyn ûntwikkelingsteam sa fûle te meitsjen dat se harren eigen bedriuw ferlitte en foarmje.

Ein ein fan '97 krige it team de Quake II-boarne koade. John Romero, dy't gjin stinkende regels nedich hat, hie it team liede om de orizjinele Quake-motor-koade sa folle te feroarjen dat in folsleine oerskriuwe nedich is ynstee fan de fluchhaven, dy't se foarkommen. De re-skriuwer waard oer in jier letter yn jannewaris 1999 foltôge, hat it orizjineel ferfaldatum fûn troch in jier.

In multiplayer-demo makket it yn maart '99, it hat neat te sjen dat tasein waard en miskien net yndruk. De grutste ramp fan 'e folsleine ûntjouwing soe foarkomme as de ploech it tweakke har E3-demo oan' e punt dêr't it 10-12 FPS slagge, sûnder tiid om it te beheinen, it waard sjen litten en Eidos Interactive, financier fan Ion Storm en útjouwer fan de spul, besleat om oer te nimmen. Ion Storm waard de mearderheid fan eigendom fan Eidos, en de grûnlizzers fan it bedriuw waarden twongen. Soms hat it noch in jier duorre om it spultsje te freegjen, en de jonge wie it krekt sa slim as jo tinke.

Romero hie te folle tiid te sabotearjen dat er sa gau as ynnovative as syn foarige spultsjes ferliede. Daikatana wie in midsmjittige shooter mei in slach fan bugs, nammentlik jo AI buddy, dy't it paadfûns fan in kitten yn in sniestorm hie. De Quake II-motor dat it team in jier ferlern hie om it spultsje te fertsjinjen, wie ferplichte troch de id Tech 3 en Unreal motors, en omdat reklame op syn doelgroep misledigjen, nammentlik elkenien, nimmen waard genôch genôch om it te keapjen merit.

Nea Ion Storm of John Romero binne wer werom fan 'e slach dat se joegen mei Daikatana. Ion Storm soe in pear mearjierrige saken wêze en sels in grutte grutte hit mei Deus Ex yn 2000 frege. Mar de skaad fan Eidos Interactive hong oer har, en as in soad lytse studios yn hannen fan grutte publisearders, wiene se mar allinich wurdich lykas harren namme, dy't te bedochte waard troch it debak fan Daikatana. John Romero koe nea in oare hit meitsje nei de blessueres dy't hy stipe hie ûnder de brutale, jierrenlang ferwûnen dy't hy joech. Hoewol hy yn 'e sektor bliuwe hat, makket hy meastentiids yn mobile gaming en hat foar it grutste part ferbean fan' e iepenbiere gearwurking.