Eksklusyf: De John Carmack Interview

John Carmack op nije doom, makke Mario spultsjes en syn iPhone leafde

As it giet om spultsjes, is John Carmack sawat legendarysk as is krijt. De lange tiidwurker, programmer en haad fan id Software hat de earste persoanlike shooter genre mei Wolfenstein 3D yn essinsje makke. Syn letter wurk wie de Wolfenstein-rige, Quake-spultsjes en, ien fan 'e meast ynfloedrike en kontroversjele spultsjes dy't ea makke, Doom .

Fan 'e lette id Software is hurd op' e iPhone / iPod Touch, wêrfan Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection en oare klassike titels frijlitte.

Ik praat mei Mr. Carmack oer syn nijste frijlitting, Doom Classic , syn leafde foar Super Mario Bros. , en wêrom't hy alle mobilen ôfspilet, mar it iPhone.

Damon Brown : Apple leanjet nei in sletten ûntwikkelingssysteem, hâldt in hege regearing op hokker ûntwikkelers mei it systeem dwaan kinne, wylst tradisjoneel id Software op 'e hichte is, iepenje de eigentlike boarne-koade út foar it publyk. Is wurkje mei Apple in konflikt foar jo?

John Carmack : Net echt, mar ik sjoch wat jo betsjutte. Wy steane it iPhone foar in bosk fan ferskillende redenen. Wy sjogge yn Nintendo DS-gaming, mar wy hawwe ek ûntwikkeling makke op Java-basearre tillefoans jierren. Ik haw wurke oan oare tillefoanyske platfoarms en der is in prachtich ferskil tusken, sizzen, in tillefoantsje fan Brew en in iPhone. [By tradysjonele tillefoans], de measte minsken dy't belutsen binne binne software guys of, slimmer, drager, wylst Apple jierren tweintich ûnderfining wurket mei hardware en software. De SDK (softwareûntwikkeling kit, wat spultsje skepselt) is yn in oare kompetysje. Boppedat binne de oare tillefoans net folle mear iepen as Apple's.

It probleem is mear Android tsjin iPhone. Android hat de stipe en de fleksibiliteit mar haw ik praat oer de minsken fan 'e Elektronike arts (dy't wat fan id's publisearje) oer Android, en in soad minsken sizze dat it jild net is. Ek mei spultsjes, hawwe se gjin universele Open GL [graphics platform], standertisearre multitouch, en sa, sadat Doom Classic sêftguod nedich hat ... ferskillende kontrôles, ferskate prizen foar elke ferzje en, yn it ein, wy 'd wierskynlik safolle minder jild meitsje. As Android loslit, dan soe it geweldich wêze om in wier iepen platfoarm te hawwen, mar wy wierskynlik soe de ferskate Android-tillefoans net op deselde wize brûke kinne.

Ik haw jierrenlang in rollerboot relaasje mei Apple hân, wêr't wy goed wêze, en dan sille se seis moanne net mei my prate, om't ik wat sei "min" yn 'e parse. Mar se hawwe geweldige yngenieurs en goeie tinkers.

Damon Brown : Wat is de grutste gaming beheining mei de iPhone / iPod Touch?

John Carmack : Rjochts it meast frustrearje is dat it fersifere softwareprobleem: As jo ​​twa thumbs yn 'e eftergrûn hawwe, giet it om ien tredde fan' e ferwurking rjochte op it lêzen fan 'e lokaasje - as der oare dingen binne dy't kontrolearje moatte. It is in dompe ding. [iPhone software ferzje] 3.1 miskien wol in lyts fêst foar dit, mar de echte fixing sil feedback wêze mei minder enerzjy út 'e tillefoan. It is geweldich stabile mei Open GL (de basis fan 'e grafiken). As ik Open GL nei in nije platfoarm ferfiere, wurdt it normaal brekt! Nu GL is no ek optimisearre, en sil noch sterker wêze.

Damon Brown : As jo ​​neigean, is der hielendal lyts, as elk, id Software ûntwikkeling op de populêre Nintendo DS en Sony PSP ...

John Carmack : Echt krigen wy de SDK's en de hardwarige specs, mar wy hawwe nea om it produkt te krijen.

Damon Brown : wêrom?

Damon Brown : As jo ​​neigean, is der hielendal lyts, as elk, id Software ûntwikkeling op de populêre Nintendo DS en Sony PSP ...

John Carmack : Echt krigen wy de SDK's en de hardwarige specs, mar wy hawwe nea om it produkt te krijen.

Damon Brown : wêrom?

John Carmack : wêrom? Ik ha myn iPhone mei my de tiid holden! Wy hawwe in pear DS's thús dat myn soan leaf hat, mar ik haw net echt belangstelling. It is saaklik, mar it helpt om te wurkjen op in systeem dy't jo persoanlik brûke wolle. Myn tinken is dat geweldige spultsystemen hjir net folle langer wêze - wy sille guozzen hawwe net allinich foar gaming yngean. Wy binne der noch net, lykas de spesjale spielmasinesen noch de bettere specs hawwe, mar it makket it makliker om de iPhone en fergelykbere apparaten te meitsjen yn in koele spylmasine as it wêze soe, sizze, de PSP yn in tillefoan bringe.

Damon Bruin : ik tink dat se al dit besocht! No spiele as bedriuwen bedriuwen har grutte, komplekse konsole, PC- of Mac-spultsjes te nimmen en lytser, portable ferzjes foar it tillefoan. Binne jo beskôge om in lytse ferzje fan (jo heule titel) nei de mobyl te bringen?

John Carmack : Ja. Wy hoopje it folgjende jier in Rage- teheart racesje te hawwen. Net lykas kart racing, mar mear fan in smash and combat game. Ik bin net posityf it sil barre, mar dat is wat wy foar 2010 sluten hawwe neist in paar mear klassike updates en in oar RPG.

Damon Brown : wat oer in Kommander Keen update?

John Carmack : [laits] Ik freegje my oer dat mear as ik ferwachtsje soe. Minsken binne noch oantinken oan Keen - it wie net gewoan werom - mar 20 jier letter tinke se. Ik soe nea de orizjinele portearje - earst fan alles, ik kin net ûnthâlde wêr't alle assassins binne - mar ik dogge platters. Ik hou van Mario te spelen mei myn 5-jierige jonge soan, en ik haw sels in grafyske hok en ideeën foar kontrôles as ik in platformer dien haw, mar ik haw gjin tiid. Miskien soe ik spultsje ûntwikkelje mei myn bern en sette wat er tekene [onscreen]. Ik haw in soad dingen dy't ik graach dwaan soe soene suksesfolle produkten en wille wêze om te dwaan. Ik haw sa'n tsien dingen sa. Mar gjin tiid.

Damon Brown : It iPhone is dúdlik in solide gamingplatfoarm, mar it hat gjin joystick. Hoe hawwe jo dat mei jo rappe taktoaren gearkomme? Hoe hurd wie dat hurdle?

John Carmack : It kontrôlesysteem, begjint mei Wolfenstein 3D Classic , wie oarspronklik in eksperimint. Ik wie oarspronklik te tinken dat wy it net dwaan koenen, dat is doe't wy begon te wurkjen op Doom Resurrection , dy't gjin direkte kontrôle foar earste persoanen nedich hat.

It wie net oant ik mei Electronic Arts wurke om Wolfenstein RPG werom te krijen op 'e rails dy't ik begon te eksperimintearjen mei kontrôles. Ik wit dat de minsken Doom Classic hawwe nei de jailbrokke iPhones wei foar de offisjele ferzje, mar dit is in foarbyld fan de koade [oarspronklike komputer] yn in nije masine te setten en it dêrtroch te litten. It is in novelle. Mar mei Doom Classic kinne jo sjen hoefolle tiid wy yn 'e kontrôles stean.

Damon Brown : As jo ​​neamden, hawwe jo yn RPGs, yn elts gefal op 'e mobyl, dûbele.

John Carmack : Wy bring Wolfenstein-RPG oan oare tillefoans (dy't de Java en Brew-koade brûke), mar dat sil de lêste wurde mei tradisjonele mobyl tillefoan. Wy ferlitte se foar it iPhone. Wy hawwe in geweldige jild yn 'e mobylromte foar it iPhone dien, wierskynlik mear as oare bedriuwen, mar it ûntwikkeljen fan har soarte fan sûchs no direkt mei de carriers, it slagjen fan in hiel spul yn 600K en sa fierder. It is sa offensyf, it is absurd. De iPhone-ûntwikkeling is sa folle smoarch.

Damon Brown : Hjir, wat oare genres wolle jo ûndersykje?

John Carmack : As ik de kâns hie om in oare genre te dwaan, soe it in platfoarm wêze. Wy sprieken oer it bringen fan mear minsken yn 'e EA en it gebrûk fan de middels om ferskillende spultsjes te meitsjen, mar dat is no no offere. It giet net yn 't tuskentiid.