Gratis-te besykjen komt by in swiere kosten foar ûntwikkelders.
Wêrom binne net mear spultsjes freemium? Definysje as freemium as "fergees mei in ien-kear-ûntsluten" apps, it bedriuwsmodel liket te meitsjen as in spannende line tusken free-to-play (wêr't in spiel stipe wurdt troch unbeheinde bedraggen fan yn-app oankeapen) en betelle wedstriden. Smash Hit by Mediocre is in bepaald foarbyld fan dit soarte spul, dêr't spilers betelje kinne om te ûntsluten wat yn 't sin de folsleine ferzje fan it spul is. Freelance to play's unbegryplike útjeften potensjele ynfloed kin spielingsûntwerp beynfloedzje wêrtroch in spultsje foar it bedriuwsmodul fermeitsje moat, en it hat ynfloed op spielingsûntwerp en genietsje foar in protte spilers. Oarsom kinne betelle spultsjes in risikale opheffing betelje, en ferplichtingen binne net fier fan in universele belied op grutte winkels . Dus dan, wêrom dogge sokke pjutte spultsjes dit kompromise-model te brûken foar it oanbieden fan in frije probleem mei in ien-kear-ûntsluting? No, der binne ferskate redenen wêrom it sa'n probleem is.
01 of 05
Net folle brûkers konvertearje fan fergees te beteljen
Der is in ienfâldich axiom om te realisearjen mei frije spultsjes yn algemien: as minsken de gelegenheid krije om net te beteljen, se sille net. Freemium konvertearjen binne histoarysk lege lege. Sels op wat as Xbox Live Arcade, wêr't ferplichte demos oanbean waarden, waard de konversaasjepriis fan 4 oant 51% feroare, yn 2007 waard it oarderjen fan 18% werom . Dat wie de útsûndering en njonken de norm. Ouya-spultsjes sjogge lege single-digitale konversearrens by de start. PC spultsjes sjogge faak lege konvertearjes. Spesifike persintaazjes faak ferskille fanwege de merk op 'e tiid, en mei ferskate platfoarmen, mar 3% is in goede, tige rûchskatting. Anekdotaal, in soad ûntwikkelers op PC dienen as kanaryske yn 'e koolmyn en hawwe de demos ôfskreaun, lykas Positech en Puppy Games.
02 of 05
It is dreech om downloads foar elke frije spiel te krijen
Mar dan soe it tsjinpunt wêze dat "ja, freemium spultsjes fergees brûkers fergees betelje, mar se meitsje it yn downloads." No, dat is in iene situaasje. As in wedstriid 10.000 ferkeap as in betelle wedstriid krije, mar allinich genôch omtinken makket om 100.000 frije downloads te krijen, en dan wurdt it spultsje op 3% konvertearret, dat is mar 3000 ferkeap. En dat makket in ferantwurding dat in spultsje sels in miljoen ynlade koe, as net folle safolle in duorsume finansjele súkses wêze soe. Dan is dat net fakturearjen yn dat in protte grutte budzjet-spiele-spielings faak makket marketingkampanjes mei djoere brûkersakkingskosten. En dizze brûkersakkingskosten kinne in geweldige snút meitsje yn wat in betelle brûker betelje soe. Freemium makket allinich spesjale as ynladen kinne ferhege wurde oer ferkochtferkeap nei in massyf mjitte.
03 of 05
Freemium ûntspannen prizen is net leefber
In part fan 'e reden wêrom it kosten-spieljen finansjeel is dat it mooglik is foar spilers dy't in protte betelje om it spultsje te finen. Wapens kinne helpe om in spultsje te finansierjen en it meitsjen fan in súkses, hoewol midden-nivo en lege betelle spilers, as in brûzbere basis dy't in net-monetêre doel tsjinnet. In freemium-spiel is hieltyd in fêste belibjen, en kin dus net yn 'e walf draaie, en kin spilers ôfbrekke as syn ynstekprizen te heech is. Ek moatte mobilûntwikkelders noch hieltyd bekend wêze fan mobile pricing normen - sels in spultsje dy't $ 15 of $ 20 wêze soe op konsole en PC kin wurdich in fraksje fan dat relatyf oan oare mobile titels. Wêrom $ 3 fertsjinje om in brûker te krijen dy't mooglik $ 3 ien kear betelje soe?
04 of 05
Risiko fan ferlies ferkeap
Ien fan 'e smûkende dingen oer in betelle front foarspiel is dat it hinget minsken yn en kin ien hawwe om mear tiid te fertsjinjen as se oars neat hawwe. Mei in freemium-spiel, in persoan dy't oars in genietsje genietsje soe dat se betelje, kin mear ree wêze om it gewoan op te fallen as se net it earste part fan it spul hawwe. Wylst der wis fan is it potensjaal tafoeging fan ferkeapen, sûnder twivel, it is ek riskant dat ûntwikkelers ferkeapje dat se oars nedich hawwe. Ferantwurdlik is dat in goede ethike fraach nei betelle spultsjes, mar foar ûntwikkelers, makket it sin dat jo krekt dwaan ynstee fan freemium.
05 of 05
Freemium spultsjes freegje in protte fan deselde ûntwerp as fergese-spiel
In part fan it probleem mei freemium spultsjes is dat se in protte fan itselde ûntwerp fan frije-to-spiel spylje. It frije part moat lykwols balâns wurde, sadat it genôch ynhâld ynhâldt om spilers te hokken, sûnder dat se folle soargje dat se it folsleine spul net keapje, krekt tefreden oer it frije diel. Dit kin betsjutte foar it laden fan de ynhâld fan it spul en it ûntwerpen fan 'e meast spannende dielen fan it spul om yn it frije segmint te wêzen. Hokker úteinlik soarget in goede fraach - as in ûntwikkelder wurkje moat om syn spiel te befoarderjen om spilers te fertsjinjen om jild te bestjoeren, wêrom net krekt it in tradisjonele frije spiel te meitsjen?
Yn 't feit is de reden wêrom in protte ad-supported-spultsjes net sels oanbiede fan advertinsjes oanbiede is, om't se sa min dat konvertearje dat se faak de ynset net wurdich binne. Se binne weardefolle as manier om spilers te fertsjinjen dy't troch harren útlizzing ferwûne wurde as troch finansjele foardielen, faak as in protte spilers dizze wearde wol leech wêze.