Hoe meitsje in iPhone of iPad-spultsje te meitsjen

As jo ​​in passy foar spyljen fan spultsjes hawwe, is it nea te let om te begjinnen. Wylst it App Store net krekt de gouden rush fan 'e begjin dagen is, is it noch altyd maklik om in app te ûntwikkeljen, in folgjende op te bouwen en jild te meitsjen. It bêste diel fan dat allegear is de lege kosten fan yngong yn 'e merk. Apple kostet $ 99 yn 't jier foar in ûntwikkelder abonnemint, sadat jo jo iPhone en iPad spultsjes yntsjinje kinne oan' e App Store. Jo kinne ek de Xcode ûntwikkelingskets fergees downloade neidat jo as ûntwikkelders registrearje.

Wylst it net unrealistich is te leauwen silst it ryk fuortendaliks mei jo spiel slachtsje, elke jier ûnôfhinklike ûntwikkelders en lytse ûnôfhinklike teams komme út gjin nûmers wêr't jo ús ideeën op it App Store te fangen. Der is gjin twifel dat grutte ûntwikkelbedriuwen in leg opsette, mar de skientme fan 'e App Store is dat elkenien foar gamers konkurrearje kinne. Der is gjin aparte App Store foar de grutte jonges. Wy allegeare nei itselde plak om ús spultsjes te downloaden.

Wat moatte jo begjinne te ûntwikkeljen?

Bûten fan 'e ûntwikkeling fan $ 99 ûntwikkelje jo programmafeardigens, graphics en geduld. Folle geduld. Sels lytse projekten ferwachtsje in beskate mjitte geduld. Wylst jo net wolle dat de perfeksjonaris is dy't net altyd publisearret, om't se altyd in lyts ding fine dat it ferkeard is, jo wolle ek gjin brekkrije produkt útfiere.

En as jo gjin artikels-touch hawwe as it giet om grafiken, meitsje jo gjin soargen. Der binne in oantal boarnen foar fergese of goedkeap ôfbyldingen. As jo ​​in ien-man winkel binne, sille jo genôch feardigens nedich wêze om knoppen te meitsjen en in tsjinstige brûkersynterface te kombinearjen, mar de measte fan ús kinne dat handigje mei in pear lessen oer hoe't jo fotografy brûke as de fergese Paint.net-alternatyf foar Photoshop .

Hokker ûntjouwingsplatfoarm moatte jo brûke?

De earste grutte kar is yn it ûntwikkelplatfoarm. As jo ​​allinich it ûntwikkeljen fan ûntwikkelje foar it iPhone en it iPad, makket Apple's swift-programmearstaal de measte sin. It is in rappe ûntwikkeling taal yn ferliking mei de âlde Objective-C, en as jo direkt foar it apparaat ûntwikkelje, kinne jo nije funksjes fan it bestjoeringssysteem brûke, sille se fuort binne. As jo ​​in ûntwikkel kit fan 'e tredde partij brûke, sille jo faak wachtsje moatte foar dizze tredde partij om de nije funksje te stypjen.

Mar net ôfleverje fan ûntwikkelingsdielen fan tredden. As jo ​​plannen meitsje om jo spultsje op alle plakken te ferlitten, de mooglikheid om yn ien ûntwikkel kit te ûntwikkeljen en te publisearjen oer iOS, Android en oare platfoarms sil in soad tiid en frustraasje bewarje. Op dit gebiet wolle jo de "bouwe in spultsje yn in oere" ûntwikkelingsmiten dy't faak te beheinen binne om komplekse spultsjes te ûntwikkeljen. Hjir binne in pear solide ûntwikkelingsplaten dy't frij binne foar unôfhinklike ûntwikkelers dy't ûnder beskate ynkommenslimiten falle:

Wat oer grafiken?

Foar dy glêzen pear dy't beide geweldige grafyske feardichheden hawwe en app-ûntwikkeling maklik fine, wurdt begon mei spultsjebewenting mear as gefolch fan it fûnen fan 'e tiid om it te dwaan. Foar dy fan ús dy't gjin keunstskoft hawwe yn ús lichem, kinne grafiken ferskine as in giisdykblok. Mar der is in wei om dizze dykblok: asset winkels.

Ik bin in keunstner, mar ...

Ien grutte aspekt fan goed te wêzen mei grafiken kin de feardigens ferkeapje of hannelje. De boppesteande opslachwinkels kinne in geweldige manier wêze om jo spultsje te finen troch wat guon graphics te ferkeapjen. Jo kinne ek it Reddit subforum brûke as manier om jo feardigens (grafiken) te fertsjinjen foar oare feardigens (programmearring, muzyk, ensfh.)

As jo ​​komfortabel binne mei sawol graphykûntwerp en programmearring, kinne jo dy grafyske feardichheden brûke om jild te krijen foar marketing fan jo spul. Dit kin in geweldige manier wêze om jo spultsje te begjinnen as jo de lêste stap fan publikaasje krije.

Begjin lyts

Wêrom net direkt yn jo projekt stuitsje en dizze spultsjes leare? Foar ien is spulûntwikkeling hurd. Ofhinklik fan it gebiet fan jo spul, kinne jo it foar moannen, in jier of sels inkelde jierren bewege. Ek as jo konsept relatyf ienfâldich is, wurde jo foetten wite mei in lyts projekt in goed idee. Grutte programmearring is in kwestje fan iteraasje. Elke kear as wy in funksje ymplemintearje, krije wy in bytsje better by it kodearjen. Op it lêst sil it ûntwikkeljen fan in lyts spultsje earst dyn haadprojekt helpe better.

Publisearje fluch

It opsetten fan 'e ienfâldige konsept en it ûntwikkeljen nei it punte wêr't it sels yn' e App Store stean kin jo leare oer it publisearjen. Net allinich sil jo fine hoe't jo apps publisearje kinne op 'e Apple App Store en Google's Play-winkel, learje jo oer it post-publikaasje-proses, wêrby't jo jo apparaat marketing fertsjinje, it krije op it goeie priispunt, it realisearjen fan de juste advertinsjes, it patchjen bugs, ensfh.

Brek jo game yn dielen, bouwe spylmasines en publike ferskate spultsjes

It is altyd belangryk om in projekt te nimmen, brek it yn syn ferskate dielen en brek dy dielen yn even lytsere dielen. Net allinnich sil dit helpe om jo organisearje te hâlden, it sil jo ek foarstelle foar projekt te sjen dat moannen moanne mooglik foltôgje kin. Dyn wedstriid sil wierskynlik in grafykmotor nedich hawwe, in spultsje spielmotor, in leaderboardsmotor en ferskate dielen as in brûkersynterface, menussysteem, ensfh.

De kaai foar sierlike ûntwikkeling is altyd op 'e lookout foar repetitive stikjes fan koade en nimme it as gelegenheid om in funksje of klasse om dy koade te bouwen. Bygelyks it plakken fan in knop op it skerm kin ferskillende rigels fan koade nimme, mar der kin allinich in pear fariabelen wêze dy't alle kearen feroarje yn in knop. Dit is in kâns om in ienige funksje te meitsjen foar it plakken fan 'e knop wêryn jo dizze fariabelen trochjaan, sadat it bedrach nedich is om in menu-systeem te ûntwikkeljen.

Dit konsept jildt lykas grut yn omfang. It opbouwen fan in set fan werneame koade en koade "motoren" kin de takomstige gameûntwikkeling folle makliker meitsje.

Kwaliteitssoarch en geduld

Spultsjeûntwikkeling kin in lange proses wêze en it kin in soad geduld nimme om it oan it ein te sjen. Ien fan 'e reden wêrom it wichtich is om it projekt yn lytse dielen te brekken, is te sjen oanwinnende winsten as jo ûntwikkelje. It is ek wichtich om elke dei of in dei te ûntwikkeljen eltse dei te ûntwikkeljen. En - it wichtichste - om te ûntwikkeljen.

De grutste trap earste-tiidûntwikkelders falle yn is it idee om tiid te nimmen om jo sels in frisse look op it projekt te jaan. Dit liedt oan 'e "Oh ja, ik wie it jier in spul te ûntwikkeljen, wat barde der?" momint.

As jo ​​gjin spultsje ûntwikkelje dat yn in saak fan dagen of wiken boud wurde kin, wurde jo wierskynlik in muorre opnommen. Jo kinne ferskate muorren foarkomme as jo projekt in healjier útstekt. Mar it is fan belang om oan te wurkjen. Ien skriuwer skreau faaks ek wer by it wurkjen fan in roman, om "elke dei te skriuwen". It spam net as it skriuwen goed is. It skipjen fan in dei kin liede ta skipping twa dagen, in wike, in moanne ...

Mar dat betsjut net dat jo elke dei op itselde ding rjochtsje moatte. Ien fyts om te hanneljen mei de muorre is om oer te gean nei in oar part fan it projekt. As jo ​​in komplisearre motor kodearje, kinne jo in pear tiid sykje foar grafiken foar jo spultsje of sykje nei lûde effekten dy't jo brûke kinne yn jo brûkersynterface. Jo kinne sels knoppen iepenje op jo kompjûter en ienfâldich brainstorm.

Dit mantra fan geduld is noait wichtiger as dan op 'e wichtichste lêste faze fan ûntwikkeling: kwaliteitssoarch. Dizze faze is net gewoan oer squashing bugs. Jo moatte ek ûnderskate dielen fan it spul beoardielje op grûn fan de ien metric dat echt is: is it lekker? Bist net bang om feroaringen te meitsjen foar it spultsje as jo net fiele dat it it plezierjen fan 'e plezier fereasket, mar bepale ek dat jo it spul spielje as in part fan' e hifking sûnt de begjinûntwikkeling begûn. Jo wolle net yn 'e trap fan it spultsje falle en wurde dus tinke dat it spultsje langstme is. Tink oan hoe't dizze earste brûker it spultsje spielje sil.

Kwaliteitsoarch is wichtich omdat dizze earste útjefte frij is, tige wichtich. Dit is nau mear as wannear't in ûnôfhinklike ûntwikkelder of in lyts yndyske ploech dat spultsje hat dat se moanne en moannen wurke hawwe. It bêste marketing is de orgele yndieling dy't foarkomt as it spultsje op 'e App Store frijlitten wurdt. Hoe polierer it spultsje, it better syn begjin ûntfangst, wat liedt foar mear downloads yn 'e lange rang.